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游戏
caoshulin1989
这个作者很懒,什么都没留下…
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战斗同步机制
https://www.zhihu.com/question/36258781dota 类游戏是如何解决网络延迟同步的?像dota类的游戏,dota2,魔兽rpg dota,英雄联盟 等游戏 .他们的同步非常稳定.英雄联盟中,人物在很短的时间内做的快速操作能很好的同步到其他客户端上显示出来,请问这是如何做到的呢?他们用了怎么样的方法实现的.3 条评论转载 2016-08-03 10:29:46 · 6592 阅读 · 0 评论 -
乱斗西游开发经验分享(技术篇)
乱斗西游开发经验分享(技术篇)转自:http://mt.sohu.com/20150628/n415768529.shtml去年,网易游戏学院成立并举行首个公开日活动,现场众多重量级嘉宾的干货分享深受广大游戏从业者的认可。6月27日,网易游戏学院第二届公开日活动在广州网易大楼开启,本次为网易游戏学院的技术专场,分享主题为《技术进步引发的灵感革命》。 以转载 2016-10-31 16:06:55 · 473 阅读 · 0 评论 -
再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择
转:http://www.gameres.com/478430.html GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究。分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被转载 2016-10-31 16:36:15 · 924 阅读 · 0 评论 -
移动游戏战斗系统实现方式探讨
转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现转载 2016-10-31 15:41:42 · 791 阅读 · 0 评论 -
astar,启发式的函数,heuristic,
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.htmlhttp://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html转载 2016-11-09 18:36:22 · 881 阅读 · 0 评论 -
游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物
http://www.gameres.com/thread_487419_1_1.html一个寻路算法会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算法会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物转载 2016-11-08 14:49:24 · 2835 阅读 · 0 评论 -
游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现
http://data.gameres.com/thread_486993.html概述 剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区转载 2016-11-08 14:47:15 · 1403 阅读 · 0 评论 -
游戏中常用的寻路算法的分享(2):Heuristics 函数
http://www.gameres.com/thread_485150_1_1.html 启发式函数h(n)告诉A*从任何结点n到目标结点的最小代价评估值。因此选择一个好的启发式函数很重要。 启发式函数在A* 中的作用 启发式函数可以用来控制A*的行为。一种极端情况,如果h(n)是0,则只有g(n)起作用,此时A* 算法演变成Dijkstra算转载 2016-11-08 14:44:14 · 572 阅读 · 0 评论 -
游戏中常用的寻路算法的分享(1):A*算法介绍
http://www.gameres.com/484360.html 物体的移动算法似乎显得很简单,然而寻路规划问题却十分复杂。考虑下面这个例子: 这个单位的初始位置在地图的下方,想要到达地图的顶部。如果物体所能侦测到的地方(粉色部分所示)并没有障碍,那么物体就会直接向上走到它的目标位置。但在距离顶端较近的位置时,物体侦测到了障碍,因而改变了方向。该物体将不得不行转载 2016-11-08 14:42:36 · 595 阅读 · 0 评论 -
静态游戏环境中几种实用的自动寻路算法
http://www.gameres.com/447725.htmlGameRes游资网授权发布 文 / 王凝 想从一个更系统的角度来叙述pathfinding这一系列问题,希望可以成为一个更容易理解的tutorial。这里所涉及的寻路算法不限于RTS这类游戏,其中一些方法可能更适合静态的游戏环境。 这里所包含的topics涉及: 1.游戏地图的划分及其优劣性转载 2016-11-08 10:20:18 · 1505 阅读 · 0 评论 -
即时战略游戏中实用的寻路算法分享
GameRes游资网授权发布,文 / 伍一峰 RTS中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件: 1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要。 2. 易编辑,以便于level design。 3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)。 4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑。 一般用于rt转载 2016-11-08 10:08:54 · 1840 阅读 · 0 评论 -
扩展性、易用性 浅谈游戏状态机的设计与实现
http://bbs.gameres.com/thread_493489.html GameRes游资网授权发布 文 / 武龙飞 前言: 游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序员是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描述状态机的原理,以及如何实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。 什么是状态机: 1、状态机是通过状态变量来描述不同状态转载 2016-11-07 19:10:57 · 539 阅读 · 0 评论 -
基于行为树与状态机的游戏人工智能
http://www.gameres.com/msg_182152.html作者:愤怒的泡面0×00 ? 前奏 关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。 说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我没有转载 2016-11-07 18:52:31 · 1767 阅读 · 0 评论 -
游戏AI设计经验分享——行为树研究
http://bbs.gameres.com/thread_493700.html文/Chris Simpson 1、 简介 因为网上有太多的行为树的教程和手册,当我在决定哪一个适合Zomboid项目时,总是反复遇到相同的问题。我看的很多手册都很严重地依赖于具体代码的实现,或者简单地基于通用的节点的工作流,都没有实际的实现案例,就像下面这张图:转载 2016-11-07 18:14:49 · 4412 阅读 · 0 评论 -
一款已上市MMO手游地图同步方案总结
http://bbs.gameres.com/thread_335685.htmlGameRes发布,文/freeeerf1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。b转载 2016-11-07 12:09:17 · 567 阅读 · 0 评论 -
守望先锋战斗同步设计
http://v.qq.com/iframe/preview.html?vid=w03103llegc&width=500&height=375&auto=0转载 2016-09-08 10:24:57 · 442 阅读 · 0 评论 -
状态同步与帧同步
http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5283265.html状态同步与帧同步转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步转载 2017-01-24 14:37:37 · 6949 阅读 · 0 评论