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编程思想
文章平均质量分 54
编程思想:UML图、设计模式
是乔乔
这个作者很懒,什么都没留下…
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【设计模式】——宏观把控
概念:设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。设计模式使代码编制真正工程化。发展历程:模式的产生:美国Christopher Alexander博士及其研究团队用了约20年的时间,对住宅和周边环境进行了大量的调查研究和资料收集工作,发现人原创 2015-12-25 20:59:55 · 1381 阅读 · 43 评论 -
UML——包图
概念一个包图可以由任何一种UML图组成,通常是UML例图或UML类图,又是也被描述成文件夹。创建包图的作用:逻辑上把一个复杂的图模块化,组织源代码。图符UML中用一个文件夹式的图符来表示包,每个包都有一个包名,包的名称应为一个字符串,用来唯一标识这个包。包名应该能够反映整个包的内容,使人能够直观了解。 简单包名原创 2015-10-10 10:41:51 · 1131 阅读 · 10 评论 -
UML——用例图
概念用来描述用户的需求,它从用户的角度描述系统的功能,并指出各功能的执行者,强调谁在执行,系统为执行者完成哪些功能。用于需求分析阶段,表明开发者和用户对需求规格达成的共识。组成及图形表示 用例描述事件流:描述了一个用例在执行时执行者与系统之间的交互过程。前置条件:描述在什么条件下可以开始执行下一个条件。后置条件:表原创 2015-09-30 20:39:34 · 822 阅读 · 13 评论 -
UML视频概述
给对方原创 2015-09-26 12:19:23 · 967 阅读 · 36 评论 -
软工视频总结
软工视频主要是按照软件的生命周期讲下来的,即制定计划、需求分析、设计、程序编码、测试及运行维护六大步骤。也是告诉我们未来的工作不仅仅是敲代码,更重要的是这一整套的执行和应用。 一、软工视频思维导图 二、重要知识点 分析计划 成本收益估计:自顶向下 自底向上 算法估计 可行性研究的任务:用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题原创 2015-08-29 14:44:15 · 592 阅读 · 21 评论 -
机房收费文档第一遍总结
机房收费文档的编写渐渐落下了帷幕,从一开始的一头雾水,慢慢开始理清思路了。因为我们第一遍敲机房收费系统是看着给的系统,按照人家的功能和数据库进行自己的系统编写,一点也没有考虑其他因素。现在慢慢地有点感觉,也算是日久生情吧! 文档编写的目的,开始我认为是在浪费时间和精力做了一些无用功,但是实际上我们在一个软件的设计过程中不仅仅是我们个人的行为,都是一个团队合作的结果,这样就会出现沟通的问题原创 2015-09-20 17:34:14 · 678 阅读 · 24 评论 -
装饰者模式
一、概念装饰者模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰者模式比生成子类更为灵活。 Component:定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责ConcreteComponent:定义一个具体的类。可以定义初始状态,然后在此基础上一步步点缀装饰。Decorator:装饰抽象类,拥有Compo原创 2017-02-22 15:27:38 · 563 阅读 · 7 评论 -
静态代理VS动态代理
代理模式(Proxy)为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问。代理模式主要是为了解决当两个类需要通信时引入第三方代理类,将原本进行通信的两个类解耦合。代理类和为委托类有共同的父类或父接口,代理类负责请求的预处理、过滤、将请求分派给委托类处理,以及委托类执行完请求后的后续处理。 分类:静态模式:由程序员创建代理类或特定工具自动生成源代原创 2017-02-22 16:54:35 · 962 阅读 · 4 评论 -
简单工厂~工厂模式--Java实现
设计模式在之前学习过,但是因为对于代码还不够熟悉,对于UML图的理解也不是很到位,而且UML图应用到代码中也是稀里糊涂的,所以应用时还需要再次学习设计模式。链接《工厂比较》上篇博客概念和UML图分析比较多,这次主要就是在代码上的实现简单工厂例子:一个人要去餐馆可以吃饭喝饮料,餐馆就是做要创建对象的父类,米饭、饮料就是具体子类对象,简单工厂模式是核心,通过它来创建原创 2017-03-02 16:12:50 · 333 阅读 · 2 评论 -
UML——对象图
概念如果暂停一个正在运行的系统,就会发现系统在这个时刻包含一组对象,其中每个对象都处于一个具体的运行状态,每个对象都与其他对象有特定的关系,把这个时刻的系统状态用图来绘制,就形成了对象图。对象图是类图的一个实例,对象是类的实例,对象之间的链是类的实例。表示形式1.对象名:类名2. :类名 :用于尚未给对象命名的情况,前面的冒号不可以省略。3.对象名原创 2015-10-10 15:39:45 · 711 阅读 · 10 评论 -
UML——活动图、状态图
活动图概念:描述一个过程或者操作的工作步骤。(支持并行活动)作用:1.描述一个操作的执行过程中所完成的工作或动作。2.描述对象内部的工作。3.显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围的对象。4.描述用例的执行过程。泳道:把活动按照功能或所属对象的不同进行组织。属于一个对象的所有活动放在一个泳道中,对象名称放在顶部。分支:执行到某一原创 2015-10-10 20:53:56 · 548 阅读 · 8 评论 -
UML——类图
类图描述了系统的静态结构,类图由类和类间关系组成。在分析阶段,类图主要用于一些概念类的描述;在设计阶段,类图主要用于描述类的外部特性;在实现阶段,类图主要用于描述类的内部实现。类:具有相同特性(属性)和相同行为(方法)的对象集合。类的深入探讨机房收费系统类图类间关系1.关联:分为普通关联 聚合 组合 三元关联2.依赖:一个类使用了另一个类3.泛化:继承关系原创 2015-10-10 21:05:37 · 641 阅读 · 12 评论 -
【设计模式】——结构型模式
【适配器模式】定义:适配器模式(Adapter)将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。系统的数据和行为都正确,但是接口不符时,我们应该考虑用适配器,目的是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配,适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致。类别:对象原创 2015-12-24 11:54:55 · 730 阅读 · 27 评论 -
【设计模式】——建造者模式 单例模式
定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。解释:Director:指挥者,根据小人的需求构建小人对象。在指导中不涉及产品的创建,只负责保证复杂对象各部分被创建或按某种顺序创建。Builder:是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口,类中需要声明一个得到产品建造后结果的方法GetResult。ConcreteBui原创 2015-12-17 20:21:14 · 837 阅读 · 22 评论 -
【设计模式】——原型模式
设计模式: 原型模式(Prototype)定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其实就是从一个对象再创建另一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。解释:客户(Client)角色:克隆自身从而创建一个新的对象。抽象原型(Prototype)角色:这是一个抽象角色,通常由一个C#接口或抽象类实现。此角色给出所有的具原创 2015-12-16 19:30:47 · 841 阅读 · 18 评论 -
【设计模式】——工厂比较
简单工厂模式定义:又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。角色解释:工厂(Creator)角色:简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接原创 2015-12-14 18:53:49 · 735 阅读 · 21 评论 -
【设计模式】——六大原则
单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)定义:对一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。例子:手机可以有很多功能,但是基本上很多功能都不是最强大的,照相机的清晰度比手机相机高,摄影机的准确度比手机的录像功能强大,电视机看电视的画面感比手机强等等。其实也就是分工明确后的效率更高更好。优点:可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑原创 2015-12-13 18:30:34 · 592 阅读 · 20 评论 -
UML——九种图 关系
UML一共有九种图,每个图形都有自己的侧重点和功能,如下:UML九种图在软件工程的不同阶段有不同的应用,如下:原创 2015-10-12 20:37:18 · 1588 阅读 · 32 评论 -
UML——构件图 部署图
构件图概念是系统中遵从一组接口且提供其实现的物理的、可替代的部分。构件能独立完成功能,它软件系统的组成部分。每个构件实现一定功能,为其他构件提供使用接口,方便软件的复用。组成构件:源代码构件、二进制构件、可执行构件、数据文件或文档。接口:一些共有的方法。使用构造型《interface》或圆圈。关系:依赖关系用带箭头的虚线表示。构件的复用和替换复用原创 2015-10-12 19:06:03 · 866 阅读 · 19 评论 -
UML——序列图、协作图
序列图概念描述按照时间的先后顺序对象之间的交互动作过程。对象之间的交互是按照特定的顺序发生的,这些特定的顺序发生的交互序列从开始到结束需要一定的时间。组成对象:消息:是对象之间的通信,它可以是信号或者操作调用,消息用从一个对象的生命线出发到另一个对象生命线结束的箭头表示。时间:顺序图的垂直方向代表时间,自定向下表示时间的先后顺序协作图原创 2015-10-11 21:08:42 · 906 阅读 · 17 评论 -
抽象工厂--Java实现
抽象工厂:提供一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂例子:依旧是上篇博客中的例子,Beijing和Shanghai餐馆分别都有Eat和Drink两个方法,而Beijing和Shanghai属于不同的产品足族(它们都有自己的系列),所以此时可以使用抽象工厂模式。UML图如下: 抽象工厂类:创建访问对象的工厂原创 2017-03-02 17:23:20 · 1454 阅读 · 2 评论