OpenGL|ES
cardano1
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL在VC6.0下 在线程中绘制场景的代码格式
DWORD WINAPI CImageDemoDlg::RenderThreadProc(LPVOID lParam){ CImageDemoDlg *pDlg = (CImageDemoDlg*)lParam; pDlg->SetupPixelFormat(pDlg->m_pPaintDC->m_hDC); pDlg->m_hRC = wglCreateContext(pDlg->m_pP原创 2010-03-04 10:10:00 · 661 阅读 · 0 评论 -
OpenGLES加载tga文件为纹理
tga文件分为压缩的和非压缩的。根据文件存储的格式不同,加载的方式也有些不一样,下面贴出代码,代码是从NEHE的教程中摘录来的。经过测试,能在OpenGLES中使用。代码中将用到几个结构体,也一起贴。typedef struct { GLubyte * imageData; GLuint bpp; GLuint width;原创 2010-03-04 15:03:00 · 1299 阅读 · 0 评论 -
ogles-src-1.0.0 从evc移植到vc6.0
1、建立工程:打开vc6.0 新建两个工程(win32 dynamic-link library OGLES.dsw和win32 static library codegen.dsw),将OGLES.dsw、OGLES.dsp;codegen.dsw、codegen.dsp拷贝到同一个目录下面。打开OGLES.dsw,将codegen.dsw添加到OGLES工程中。设置依赖关系Projec原创 2010-03-03 10:08:00 · 1888 阅读 · 0 评论 -
OpenGLES加载BMP文件为纹理
加载bmp文件为纹理也是比较常用的了。 unsigned char *CTestDemoDlg::loadBMP(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bmpInfo){ FILE *file; BITMAPFILEHEADER bmpFile; unsigned char *bmpImage = NULL; unsigned char tmpRGB; fi原创 2010-03-04 15:16:00 · 1807 阅读 · 0 评论 -
wince下在OpenGLES中加载jpg、png格式的文件为纹理。
在OpenGLES中要求图片的宽和高为2的n次方,因为有了这个要求,使得我们加载纹理的时候就麻烦了许多。经过对加载纹理这个过程的学习和研究,终于把这个问题给解决了。虽然不一定是最好的方法,但是在没有找到更好的方法前,将就着用吧。思路很简单:就是将jpg、png文件解码到一个DC中,然后将DC中的保持到一个位图结构中,在保存之前对DC进行加工,使它的宽高大小变成2的n次方,最后从位图结构中读出数原创 2010-03-04 15:20:00 · 1464 阅读 · 0 评论 -
Vertex Cache (OpenGL实现)
本文转自http://www.gamergroup.cn/article/95/t-7595.html 在过去的几年里,硬件加速流水线获得了无与伦比的发展.同时也日愈复杂,它们的性能特征越来越难以理解.以前改善性能只意味着减少用于渲染的CPU内循环周期,现在变成确定瓶颈与系统的处理它们.此时优化性能的的主导思想是,流水线的速度由最慢的一个阶段决定.本文中讨论了现代显卡所存在的瓶颈之一,以及转载 2010-03-05 09:16:00 · 963 阅读 · 0 评论 -
渲染 shadow(阴影)
前话: 三维空间到三维空间的所有可行的投影都可以通过一个适当的4×4可逆矩阵和齐次坐标来实现。如果这个矩阵并不可逆,当它的秩为3,它可以从三维空间投影到二维平面上。每个可行的从三维空间到二维平面都可以用一个秩为3的4×4矩阵来实现。为了找到一个任意的物体在一个任意的平面上由于一个任意的光源(可能位于无限远处)照射所造成的阴影,需要找到一个表示这个投影的矩阵,把它与矩阵堆栈的顶部矩阵相原创 2010-03-06 11:11:00 · 732 阅读 · 0 评论 -
用OpenGL实现射线拣取对象
本文转自:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=100771关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:http://www.gameres.com/Article转载 2010-03-22 13:58:00 · 486 阅读 · 0 评论 -
着色语言(Shader Language)
<br />着色语言(Shader Language)<br /> <br />摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”<br />In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG.<br />转载 2010-07-06 12:12:00 · 1167 阅读 · 1 评论