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原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续7)

前面已经具备设计一个2D游戏和UI元素的所有的基础设备。下面将丰富它的内容。hold on.首先要有一个管理大量资源的类,以后可以利用它来分拣、增加、删除、计数其中的元素。C++提供了一些基础的类型如vector之类的而且在说明中称这是由很聪明的人设计的算法,不需要改进,聪明人设计那么愚蠢的命名方式和用法!我fuck 死它!C#中有个最常用的类List虽然和c++比起来剧慢但勉强可以应付以上的

2011-11-14 03:46:28 1227

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续6)

下面是Sprite类的设定:在原先的DEVICE的工程文件中添加"SpriteBatch.h",因为它也是个公共的类;sprite是相对简单的一个渲染部件。它包含在视窗任何位置任何范围来快速绘制图片,同时包含裁减、偏移和镜像等功能本游戏没有用到旋转和缩放属性。struct CB{ Matrix p;Vector4 c;//这里虽然使用了 4x4矩阵但没有进行任何的矩阵运算,仅仅是记

2011-11-07 03:29:16 975

原创 地形LOD

看来NV的DX11的范例(海洋和岛屿)实际上我只是浏览下代码,我的9600根本不能运行它。感觉用UAV不停的每祯的刷新显存,简直是变态,做硬件的就巴不得你把显卡都烧了。我的笔记本显卡已经烧了,玩魔兽不超过三分钟保证蓝屏。所以把几年前的terrainLOD有翻出来用DX11从新改写了。 我的CPU后台的效能远高于用computeShader_ GPU的速度。 关键在于交换buffer即耗内存也耗

2011-11-06 02:03:43 905

原创 关于穿越

最近好像穿越时空的题材在媒体上比较多,比较靠谱的就是“源代码”了,不过反思下如果量子力学的平行时空的概念如果证明成立的话,那人类还是又未来的,那地球冷却后我们的后裔又哪去呢,可以把“UFO”理解成未来人的穿越也比较靠谱,为了不产生时空上的蝴蝶效应飞碟里的人只能远远的看我们慢慢进化了,作为科学试验,搞些莫明其妙的建筑如金字塔之类的来尝试穿越的成功性这可能是他们早期的试验残留物了。 至于美国人成天梦想

2011-11-06 01:45:36 406

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续5)

先来测试下是否成功建立了DX11的设备和显示缓冲。先创建个新的项目。把项目的目录选项的包含目录添加上面提到的一些文件的位置。添加个“main.ccp”文件到当前项目。#pragma once#include "DX.h"#include "DXView.h"Device device;DXView gdevice; long WINAPI WndProc( HWND h

2011-11-06 01:00:51 548

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续4)

前面已经具备了设备层(DEVICE)显示层(SwapChain)现在就可以尝试测试显示的结果了:添加个"SpliteDevice.h"的头文件,内容如下(注意这里也保证了语法的无关性和可读性):很大一批程序员愿意使用gMyRenderDeviceAbstract这样的命名方式可能它根本就不想自己读懂它!还比如#define abc(a,c){ a=c; }这种定义,程序员的智商就不能再

2011-11-04 19:07:02 524

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续3)

有个基本的DEVICE设备后后面就是如何利用这个设备来显示图形了。swapchain的概念来是利用双缓冲的办法来解决窗口刷新的办法,也可以利用这个思路解决FORM的控件闪动的问题。道理就不细说了,都是十几年前老掉牙的话题。先建立个"SwapChain.h"的头文件: struct SwapChain{  Device device;//显示设备   IDXGISwapChain*

2011-11-03 17:28:25 781

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续2)

下面就先讲述下如何创建第一个基于DX11的窗口程序。(这是基于我的“简化框架”的流程设计)首先建立个名为“DX.h”的头文件,我的框架程序程序不包含任何". ccp"文件也不生成任何lib和DLL,但需要在VS的环境变量中引用它的目录。这样是为了保证与C#的语法完全相等。在头文件中调入下面的库://DX11所必须#pragma comment (lib, "dxgi.lib")

2011-11-01 03:38:01 1048

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续1)

下面先介绍如何制作个基于“框架”的窗口用法(包扩C++/C#) 初始化DX设备需要个基本的hanlle(HWND)当然也可以没有,这种情况发生在DX11平台上同时使用DX10和DX9的资源(这个在以后有说明),DX11没有2D文字和绘图的部件需要同步共享DX10的一些东西。#include "DXView.h"#define NAME  "form"#define TITLE "G

2011-10-31 02:20:47 969

原创 我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续)

网上关于DX11的文章很多,tut也很容易google到,可有用的就只是些基本的功能性的介绍。其实DX11是紧跟NV的硬件而变的,微软做的就是DEBUG而已(用DX指令或称为语言来和硬件通讯)。至于OGL也做的是同样的工作。微软的范例是基本的功能语言过多的钻研或可能就是浪费生命了,你是跟不上DX的更新节奏的。我做的是打好个基本框架来适应DX、OGL的各种版本的测试包括发布应用,其中也涉及到一个用于

2011-10-30 01:31:41 1552

空空如也

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