DX开发心得
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carl001002
这个作者很懒,什么都没留下…
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我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续)
网上关于DX11的文章很多,tut也很容易google到,可有用的就只是些基本的功能性的介绍。其实DX11是紧跟NV的硬件而变的,微软做的就是DEBUG而已(用DX指令或称为语言来和硬件通讯)。至于OGL也做的是同样的工作。微软的范例是基本的功能语言过多的钻研或可能就是浪费生命了,你是跟不上DX的更新节奏的。我做的是打好个基本框架来适应DX、OGL的各种版本的测试包括发布应用,其中也涉及到一个用于原创 2011-10-30 01:31:41 · 1606 阅读 · 0 评论 -
地形LOD
看来NV的DX11的范例(海洋和岛屿)实际上我只是浏览下代码,我的9600根本不能运行它。感觉用UAV不停的每祯的刷新显存,简直是变态,做硬件的就巴不得你把显卡都烧了。我的笔记本显卡已经烧了,玩魔兽不超过三分钟保证蓝屏。所以把几年前的terrainLOD有翻出来用DX11从新改写了。 我的CPU后台的效能远高于用computeShader_ GPU的速度。 关键在于交换buffer即耗内存也耗原创 2011-11-06 02:03:43 · 914 阅读 · 0 评论 -
我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续4)
前面已经具备了设备层(DEVICE)显示层(SwapChain)现在就可以尝试测试显示的结果了:添加个"SpliteDevice.h"的头文件,内容如下(注意这里也保证了语法的无关性和可读性):很大一批程序员愿意使用gMyRenderDeviceAbstract这样的命名方式可能它根本就不想自己读懂它!还比如#define abc(a,c){ a=c; }这种定义,程序员的智商就不能再原创 2011-11-04 19:07:02 · 533 阅读 · 0 评论 -
我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续3)
有个基本的DEVICE设备后后面就是如何利用这个设备来显示图形了。swapchain的概念来是利用双缓冲的办法来解决窗口刷新的办法,也可以利用这个思路解决FORM的控件闪动的问题。道理就不细说了,都是十几年前老掉牙的话题。先建立个"SwapChain.h"的头文件: struct SwapChain{ Device device;//显示设备 IDXGISwapChain*原创 2011-11-03 17:28:25 · 790 阅读 · 0 评论 -
我对DX11的理解和简化框架与快速游戏制作(续7)
前面已经具备设计一个2D游戏和UI元素的所有的基础设备。下面将丰富它的内容。hold on.首先要有一个管理大量资源的类,以后可以利用它来分拣、增加、删除、计数其中的元素。C++提供了一些基础的类型如vector之类的而且在说明中称这是由很聪明的人设计的算法,不需要改进,聪明人设计那么愚蠢的命名方式和用法!我fuck 死它!C#中有个最常用的类List虽然和c++比起来剧慢但勉强可以应付以上的原创 2011-11-14 03:46:28 · 1234 阅读 · 0 评论