OpenGL|ES
carlward
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
OpenGL|ES 网站地址
Nehehttp://nehe.gamedev.net/ http://www.lighthouse3d.com/opengl/index.shtml http://www.ozone3d.net/tutorials/index.php http://www.swiftless.com/tutorials/opengl/opengltuts.html http:原创 2009-07-15 17:40:00 · 2464 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 应用 - 1:Wavefront .obj加载
因为Houdini可以直接导出Wavefront .obj,而且该文件格式非常公开,在网上可以找到详细的spec,所以耍了耍。.Obj文件格式在Houdini模型导出那里已经提过。这里再重复一下,Obj模型结构大致如下:这个结构有几点跟GLES不匹配的地方:1、Facet可能是多边形。每个facet由一个f行表示,一行可能会有多个顶点表示是一个多边形。这个可以在导出模型时预先三角化,也可转载 2009-05-04 14:08:00 · 4681 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 基本-0:了解OpenGL ES社区
学习任何一种新技术,要先对它有一个全局性的了解,这样才知道用功的方向。而这全局性的了解中,非常重要的一块就是要了解该技术的社区情况。 OpenGL|ES的官方组织是:http://www.khronos.org/ 该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些API建立无限权费用的开放标准。(focused on the creation of open转载 2009-05-04 13:48:00 · 1834 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 预备-1:开发Windows Mobile 5.0 应用程序
发Windows Mobile 5.0的应用程序,先要准备好工具和环境。一、安装必要的软件包1、安装Visual Studio 2005没有什么特别的讲究,只要确认把Smart Device Development勾上就好。2、安装Windows Mobile 5.0 SDK二、测试环境是否正常工作照例写hello, world!1、新建项目 (File | New | Project)在Vis转载 2009-05-04 13:41:00 · 1413 阅读 · 0 评论 -
Maya教程 :转换用MEL导出的3D模型
之前已经了解了如何用MEL导出建好的3D模型,并且提到了重用Denis Schluchter发布的MEL Script。这个Script导出的ogl文件格式可以从前文提供的那个Dump程序的源码中看出,不过下面这幅经过整理的类图会更清楚一些: 从图中不难看出,这个脚本导出的文件还是相当简单的,不过有两个明显的缺点: 没有记录material与object之间的关系,对于只有一个o转载 2009-05-04 14:13:00 · 3335 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 深入 - 7:全屏抗锯齿 FSAA
FSAA是Full Screen AntiAlias的缩写,这是一种可由硬件实现的低成本抗锯齿方法,由pipeline在光栅化阶段做一下Super Sampling,效果不错,速度也快。OpenGL ES给厂商实现AntiAlias提供了非常大的灵活性,只有这种MultiSample有标准的接口:glEnable (GL_MULTISAMPLE)。要启用FSAA是有前提的,即硬件支持,并且选择了转载 2009-05-04 14:07:00 · 6533 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 提高-3:光照
前面已经提到过没有光就看不见东西,无论是顶点颜色、表面材质还是纹理贴图,只有打开了光照才能看得见。还记得下面这两行代码吗?glEnable( GL_LIGHTING );glEnable( GL_LIGHT0 );第一行窃谒怠耙泄狻保谑鞘澜缇陀泄饬恕5诙惺窃谒荡蚩?号光源,于是世界就被在默认光源(0, 0, 1.0, 0)——照向-z轴方向的平行光——白色光照亮了。 在CG世界转载 2009-05-04 14:04:00 · 3887 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES系列 之 提高-1:加载模型
如何导出模型,请参考Maya部份。 现在我已经得到了一个非常简单易用的模型,下面就写一点代码把它加载到内存里,由于模型文件非常简单,所以加载非常简单,而且不浪费内存。 如果你是3DS Max用户,那么在 Power VR SDK 里已经带有相当强大的场景导出插件了,请参考相关文档及源码。 以下是头文件 1 // 2 // @ Project : MayaMELObj转载 2009-05-04 13:56:00 · 2546 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 基本-3:Hello,EGL
注:本文中例子针对Windows CE平台编写。 OpenGL ES简化了模型描述,取消了通过在 glBegin/glEnd 之间使用大量glVertex之类的调用来逐点描述模型,统一到使用VertexArray。 下面我们就来画一个简单的物体:用三角形拼出的HELLO EGL。该物体的示意图如下: 照例,先New App: 然后设置一下项目属性:转载 2009-05-04 13:52:00 · 2599 阅读 · 0 评论 -
Houdini系列 之 导出模型
Houdini是SideEffects的三维制作工具包,它在电影工业中使用较多,可能会用的人不是特别多。但是它的流水线非常完整而且清晰,学习起来并不难,odorce有一个系列视频教程蛮不错的,可以从这里获得:odforce tutorial。注意,这个视频应该是针对Houdini 6.x的,如果打算看就个视频学习的话,不要下载目前(2007-8)Houdini最新版本9Beta,新界面相对8.x转载 2009-05-04 14:14:00 · 13989 阅读 · 0 评论 -
Maya教程 :用MEL导出3D模型
前面已经写过一个Hello EGL的练习程序,手工设计和推算3D坐标是非常累,非常没有效率的,实际上我们应该使用专业的三维建模工具来制作模型。 Maya是我最喜欢的三维制作软件,除了操作界面非常符合我的直觉外,它强大而开放的MEL及SDK也是非常重要的因素。前些日子偶遇一个在好莱坞混过三维制作的朋友说,最强悍而又符合程序员思维的工具是Houdini,不过还没学习过,目前Maya是我会转载 2009-05-04 14:12:00 · 3752 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 提高-2:材质纹理
材质纹理是增加物体表面细节的有效手段。前面我们已经可以加载任意复杂的三维模型了,但是白乎乎的团,看着一点也不酷,现在是时候让它变漂亮一些了。 第一步我们给它上点颜色。首先我们需要对光照模型有点概念,物体看上去有颜色,是它被光线照射的结果,如果光是白色的,那么呈现的就是物体本身的颜色,否则会是光色和表面本色综合的结果。物体表面被点光源照射后,会呈现三个区域:高光区、过渡色区和环境色区。转载 2009-05-04 14:02:00 · 4849 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES系列 之 深入 - 1:压缩纹理
纹理图片数据量巨大,一个256x256 RGBA16的原始象素就有128KB之多,而一个实际应用中会用到巨量的纹理图片。这些数据都需要从硬盘或存储卡上读进内存,然后再上传到显存里。通过有损压缩,图片的文件尺寸可以急剧减小,512x512的真彩BMP有768KB,转成100%质量的JPG就只有235KB。不过象JPG这种常见图象压缩格式对于多数应用的内存占用和显示总线带宽占用并没有直接的好处,转载 2009-05-04 14:05:00 · 4669 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 基本-1:初始化EGL
OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要与一个实际的窗口系统关联起来,这与OpenGL是一样的。但不一样的是,这部份工作有标准,这个标准就是EGL。而OpenGL时代在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在Windows上是wgl,在X-Window上是xgl,在Apple OS上是agl等。EGL的工作方式和部份术语都接近于xgl。OpenGL ES的初始化过程如转载 2009-05-04 13:50:00 · 1924 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列 之 预备-2:了解硬件设备
目前支持OpenGL ES的设备还不太多,笔者手头有一台Dell Axim X51v PDA,该PDA带有Intel 2700G多媒体加速芯片,算是PDA中比较强劲的型号了。Dell Axim 的主要资源:http://www.aximsite.com/http://www.handhelds.org/Dell Axim X5 被研究得比较透,资料齐全,但是X51v的资料就少得多了,转载 2009-05-04 13:47:00 · 1818 阅读 · 0 评论 -
开源项目链接(OpenGL | ES)
How to add OpenGL support to ATL controlshttp://www.codeproject.com/KB/atl/atlopengl.aspx Interactive Techniques in Three-dimensional Scenes (Part 1): Moving 3D Objects with the Mouse using Open原创 2009-07-09 11:57:00 · 3038 阅读 · 0 评论