WebGPU-5

再来看看第二个例子,rotating_cube
在这里插入图片描述
我们再来看看这个例子的代码:

先来看看shader部分:

const vertexShaderGLSL = `#version 450
        layout(set = 0, binding = 0) uniform Uniforms {
            mat4 modelViewProjectionMatrix;
        } uniforms;

        layout(location = 0) in vec4 position;
        layout(location = 1) in vec4 color;

        layout(location = 0) out vec4 fragColor;

        void main() {
            gl_Position = uniforms.modelViewProjectionMatrix * position;
            fragColor = color;
        }
        `

        const fragmentShaderGLSL = `#version 450
        layout(location = 0) in vec4 fragColor;
        layout(location = 0) out vec4 outColor;

        void main() {
            outColor = fragColor;
        }
        `

首先来看看Vertex Shader,layout里第一个位置(location = 0)被设置成了position,第二个位置(location = 1)放了颜色信息,
输出给下一个stage,也就是fragment shader的为输入的颜色 layout(location = 0) out vec4 fragColor;, modelViewProjectionMatrix 被设置在一个uniform中,注意这里有个神奇的地方,在glsl450里是没有set这个关键字的,如果设置的是uniform,一般用的是bindingoffset的组合,set关键组属于vulkan的语法,要注意区别。将modelViewProjectionMatrix放置在uniform的第一个位置。
Fragment Shader接收Vertex传来的fragColor,然后输出颜色。

定义vertex的几何数据:

	const cubeVerticesArray = new Float32Array([
            // float4 position, float4 color
            1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1,
            -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1,
            -1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1,
            1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1,
            1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1,
            -1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1,

            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1,
            1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1,
            1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1,
            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1,

            -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1,
            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1,
            -1, 1, -1, 1, 0, 
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