OpenGL

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图元

就如同所有物质都是由原子组成,而原子由质子、中子、电子组成,只是排列方式有所不同而已。这和OpenGL类似,在OpenGL中构建的场景也是由更小、更简单的形状组成,然后按照一定的方式排列组合而来,这些组成3D物体的筑块我们称之为图元

着色器

  • 顶点着色器

    一个单独的点就是一个图元,它只需要一个顶点。三角形也可以是一个图元,它由三个顶点组合而成。OpenGL通过特殊的排列方式将多个图元组合成想要的场景,而图元以三角形为例,是通过基础渲染管线接受3个顶点并且转换成一个三角形,因此可以看出顶点的重要性,而顶点着色器正是专门对顶点进行渲染的着色器,只有被顶点着色器渲染过的顶点才算是做好了光栅化,的准备,说明三个顶点已经被组合在了一起。

  • 片段着色器

    在顶点着色器完成之后,相当于已经搭建好了框架,这时再通过片段着色器对各个顶点之间的片段进行填充,最后会输出成我们在屏幕上看到的最终颜色值。

绘制流程

  • initBuffer
  • initShader
  • initProgram
    • 初始化program,可以通过GLES20.glCrateProgram()创建一个空的OpenGL ES Program
  • initLocation
    • 通过program申请得到OpenGL程序变量位置,类似变量申请。可以通过GLES20.glGetxxxxx(Program,name);
    • 为变量赋值,可以通过GLES20.glUniform...为OpenGL统一变量赋值,统一变量为全局不会自动改变的量。不同于顶点属性在每个顶点有其自己的值,一个统一变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一个变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。
  • bindShader
    • 为program绑定着色器Shader
  • draw
    • clear
    • useProgram
    • setExpandData
    • bindTexture
    • draw
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