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原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第五章——Phong光照模型
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.com在处理漫反射这件事情上基本上都是用兰伯特定律但是在处理镜面反射的时候,使用Phong模型效果也说得过去但是Phong是纯经验模型,没有物理依据主要是把出射光这一步计算省掉换成(视角向量+入射光向量).法线向量当然计算量是减少了,效...
2019-02-27 21:13:38 290
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第四章——shadowmap实现影子
实现阴影的方法有很多介绍一种最简单的思路很简单,光被遮挡物挡住了就有了影子其实需要确定两个东西,遮挡物和投影区做法就是首先用一个相机,把遮挡物的render丢进去具体用layer mask也行,用command buffer也行,甚至用后处理也可以,反正丢进去就行把深度信息写到一张RT上,再丢到投影区的shader里,在片元里判断下是不是被挡住了就行这里主要注意一点,由...
2019-02-26 16:35:50 642
原创 lua简单实现一个类
众所周知lua是没有类的概念但是为了方便开发,可以使用table实现一个class看了下lua pureMVC的class实现因为是在工程中使用,写了很多关于安全的代码其实跟class本身的特性无关class的功能无非是:派生,继承所以实现这两个就行了另外安利一下VS code里的插件luaide确实挺好用的,才一百块钱买断function class(clas...
2019-02-23 17:47:59 1886
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第三章——漫反射/镜面反射
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.com光照模型有很多,大概分为两大类经验模型,物理模型,半经验半物理模型物理模型当然效果最好,但是开销比较大所谓经验模型就是总结简化公式,一般开销比较小,满足特定情况先来谈谈一种具体的光照模型,标准光照模型,也就是只考虑光最多一次反射的简化物理模型...
2019-02-18 00:53:20 427
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第二章——shader调试
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.comShaderLab的调试并不方便,在Unity中可以打一个PC包,通过VS的图形调试工具进行断点。在ShaderLab代码的编写上,可以在VS的工具扩展中搜索到ShaderlabVSCode插件进行辅助。有时候,主要是在处理法线纹理跟光照模型的时候...
2019-02-14 00:34:41 447
原创 《Unity Shader入门精要》读书笔记第一章——shaderlab语义
这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。联系邮箱:glasirius@gmail.comShaderLab是Unity结合CG和HLSL的一些语义,开发出来的可编程管线语言,主要优势是能基于Unity实现跨平台。整体上来看,跟脚本语言有些类似,例如CG外的部分大小写不敏感,不需要分隔符等等。所以,可以当成类似JavaScript学习,...
2019-02-07 09:38:26 633
空空如也
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