《Unity Shader入门精要》读书笔记第二章——shader调试

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。
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ShaderLab的调试并不方便,在Unity中可以打一个PC包,通过VS的图形调试工具进行断点。

在ShaderLab代码的编写上,可以在VS的工具扩展中搜索到ShaderlabVSCode插件进行辅助。

有时候,主要是在处理法线纹理跟光照模型的时候,会用到TNB坐标系,也就是所谓的切线空间。

TNB的三个坐标轴,tangent,normal,binormal。由于历史原因,binormal跟bitangent是一回事。

当然有时候为了方便调试,会将数值通过颜色来反映。

其实也有一些CG的IDE可以用来做简单调试。

Shader "Unity Shaders Book/ Test / Chapter 5/False Color"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };

            //appdata_full是unity提供的数据结构
            // struct appdata_full {
            //     float4 vertex : POSITION;
            //     float4 tangent : TANGENT;
            //     float3 normal : NORMAL;
            //     float4 texcoord : TEXCOORD0;
            //     float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
            //     float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
            //     float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
            //     fixed4 color : COLOR;
            //     UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            // };
            v2f vert(appdata_full i)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);

                o.color = i.tangent;

                o.color = float4(i.normal,1);

                o.color = i.texcoord;

                //i.tangent.w在OpenGL中是+1,在DirectX中是-1
                //原因就是两个库中的纹理坐标的v方向相反
                float3 biNormal = cross(i.normal,i.tangent.xyz)*i.tangent.w;

                o.color = float4(biNormal,1);

                return o;
            }

            float4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {
                float4 o;
                o = i.color;
                return o;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

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