线程操作范例

实例要求
要求:设计一个线程操作类,要求可以产生三个线程对象,并可以分别设置三个线程的休眠时间,如下所示:
——线程A,休眠10秒
——线程B,休眠20秒
——线程C,休眠30秒
问:此类该如何设计?

 

分析
从之前的学习应该可以知道,线程的实现有两种方式,一种是继承Thread类,另外一种是实现Runnable接口。而且在类中应该存在保存线程名称和休眠时间的两个属性。

 

实现一:继承Thread类完成
如果直接继承Thread类,则可以直接从Thread类中将线程名称的属性及操作方法继承下来,所以,此时,只需要直接在设置一个休眠的时间属性即可。

使用Thread类实现

class MyThread extends Thread{
	private int time;//保存线程的休眠时间
	public MyThread(String name,int time){
		super(name);//设置线程名称
		this.time = time;//设置休眠的时间
	}
	public void run(){//覆写 run() 方法
		try{
			Thread.sleep(this.time);//指定休眠时间
		}catch(Exception e){
			e.printStackTrace();
		}
		//输出休息
		System.out.println(Thread.currentThread().getName()+"线程,休眠"+this.time+"毫秒。");
	}
}
public class ExecDemo01 {
	public static void main(String[] args) {
		MyThread mt1 = new MyThread("线程A",1000);//定义线程对象,指定休眠时间
		MyThread mt2 = new MyThread("线程B",2000);//定义线程对象,指定休眠时间
		MyThread mt3 = new MyThread("线程C",3000);//定义线程对象,指定休眠时间
		mt1.start();//启动线程
		mt2.start();//启动线程
		mt3.start();//启动线程
	}
/* 结果:
 * 线程A线程,休眠1000毫秒。
 * 线程B线程,休眠2000毫秒。
 * 线程C线程,休眠3000毫秒。
 * */
}

 

实现二:实现Runnable接口
如果现在使用Runnable接口实现多线程的话,则不像继承Thread类那样可以直接使用Thread类中的name属性,需要在类中单独定义一个name属性以保存名称。

 

通过Runnable接口实现

class MyThread extends Thread{
	private String name;//保存线程名称
	private int time;//保存线程的休眠时间
	public MyThread(String name,int time){
		this.name = name;//设置线程名称
		this.time = time;//设置休眠的时间
	}
	public void run(){//覆写 run() 方法
		try{
			Thread.sleep(this.time);//指定休眠时间
		}catch(Exception e){
			e.printStackTrace();
		}
		//输出休息
		System.out.println(this.name+"线程,休眠"+this.time+"毫秒。");
	}
}
public class ExecDemo02 {
	public static void main(String[] args) {
		MyThread mt1 = new MyThread("线程A",1000);//定义线程对象,指定休眠时间
		MyThread mt2 = new MyThread("线程B",2000);//定义线程对象,指定休眠时间
		MyThread mt3 = new MyThread("线程C",3000);//定义线程对象,指定休眠时间
		mt1.start();//启动线程
		mt2.start();//启动线程
		mt3.start();//启动线程
	}
/* 结果:
 * 线程A线程,休眠1000毫秒。
 * 线程B线程,休眠2000毫秒。
 * 线程C线程,休眠3000毫秒。
 * */
}

 

 

 

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以下是一个简单的Unity3D中多线程交互的范例,使用C#的线程Thread)来进行操作: ```csharp using UnityEngine; using System.Threading; public class ThreadExample : MonoBehaviour { private bool isRunning = false; private void Start() { // 创建并启动线程 Thread thread = new Thread(CountNumbers); thread.Start(); isRunning = true; } private void Update() { if (isRunning) { // 在主线程中更新UI或执行其他操作 Debug.Log("Main thread is running"); } } private void CountNumbers() { for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log("Count: " + i); Thread.Sleep(1000); // 模拟耗时操作 } isRunning = false; } } ``` 在上面的范例中,我们创建了一个简单的计数器,使用线程在后台进行计数,并在主线程中更新UI。在Start方法中,我们创建了一个新的线程,并调用CountNumbers方法开始计数。在CountNumbers方法中,我们使用Thread.Sleep方法来模拟耗时操作。 在Update方法中,我们检查isRunning变量的状态,如果为true,则表示计数仍在进行中,可以在主线程中执行其他操作。 需要注意的是,Unity的主要API(如渲染和更新)是在主线程中执行的,因此如果需要在其他线程中执行某些逻辑并与主线程进行交互,需要使用MainThreadDispatcher或其他线程同步机制来确保操作的正确执行。 这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要更复杂的线程交互逻辑和数据同步机制,具体实现方式取决于您的需求。在使用多线程时,还需要注意线程安全和资源管理等问题。

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