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原创 我的GIS实践与思考:新书《GIS基础原理与技术实践》分享
作者结合自身GIS开发经验,分享职业路径思考、新书《GIS基础原理与技术实践》的写作初衷,并附上多篇技术节选与开源资源,倡导“原理+实践”融合的学习方式。
2026-02-07 23:40:06
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原创 Unity项目适配华为鸿蒙系统的原生库加载问题排查与解决
深入剖析了在 Huawei P30 (鸿蒙 4.0)上解决 Unity 原生库 RELRO 装载异常的完整排查路径,通过优化链接器标志、策略性使用静态库及规范符号导出,为鸿蒙系统下的底层兼容性问题提供了切实可行的解决方案。
2026-06-13 22:00:45
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原创 《GIS基础原理与技术实践》配套案例(Python版)
《GIS基础原理与技术实践》一书的Python版本开发环境配置指南,详细介绍了从Conda环境搭建、核心依赖库说明到Python与C++版本在数据处理机制(如向量化与广播)上的差异对比,旨在帮助开发者快速复现GIS案例。
2026-05-28 22:06:10
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原创 最小二乘问题详解:目录
本系列文章系统性地讲解了从最小二乘法的数学原理到增量式SFM三维重建系统的完整知识体系,涵盖了线性与非线性求解、多视图几何建模以及工程实践中的鲁棒优化等核心内容。
2026-05-06 21:01:10
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原创 最小二乘问题详解22:抗差估计与增量式SFM的工程稳健实现
本文深入探讨了增量式SFM(运动恢复结构)系统在工程实践中如何应对数据外点(Outliers)的挑战,通过引入抗差估计(Robust Estimation)理论,详细阐述了从初始化、迭代注册到全局优化的全流程鲁棒性改进方案,并验证了其在含噪仿真数据中的有效性。
2026-05-06 19:45:29
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原创 最小二乘问题详解21:稀疏GCP约束下的自由网平差与弱约束融合
本文深入解析稀疏GCP约束下的自由网平差难题,提出“Sim3引导的联合优化”三步走策略,通过Umeyama算法初值与非线性BA融合,以最低数据成本实现了从相对结构到绝对坐标的厘米级高精度对齐。
2026-04-22 09:14:42
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原创 最小二乘问题详解20:无先验约束下的增量式SFM自由网平差
本文实现无先验约束的增量式 SfM 自由网平差,通过本质矩阵初始化、EPnP 位姿求解与全局 BA 优化,在纯视觉下完成高精度三维重建并阐明相似变换的 7 自由度不确定性。
2026-04-17 23:22:05
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原创 最小二乘问题详解19:带先验约束的增量式SFM优化与实现
在增量式 SFM 框架基础上,将 INS/GNSS 位姿先验与地面控制点 GCP 先验作为软约束融入 PnP 与 BA 优化,构建了更稳健、贴近工业级应用的多源信息融合重建系统。
2026-04-15 21:16:14
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原创 最小二乘问题详解18:增量式SFM核心流程实现
本文基于完美仿真数据集与视觉惯性融合先验,实现了不含鲁棒性干扰的增量式 SFM 核心骨架流程,通过 PnP 位姿注册、三角化结构扩展与全局光束平差完成重建,最终获得高精度的重投影 RMSE,验证了算法流程的有效性。
2026-04-08 21:59:50
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原创 最小二乘问题详解17:SFM仿真数据生成
详述了关于构建基于数字摄影测量原理的SFM(运动恢复结构)仿真系统的技术教程,详细阐述了从物理光学参数推导、航线规划、物方数据采样到观测模型生成的全流程,并提供了C++代码实现,旨在为SFM算法提供具有真值的测试基准。
2026-04-05 22:16:31
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原创 最小二乘问题详解16:束平差工程实践总结
通过实例分析了束平差(Bundle Adjustment)在存在外点干扰下的优化行为,探讨了鲁棒核函数、自适应外点剔除、空间均衡策略等工程实践方法,并系统梳理了BA在真实场景中面临的零空间自由度、内参畸变、大规模扩展性、退化几何等十大核心挑战。
2026-03-13 22:10:49
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原创 最小二乘问题详解15:束平差原理与基础实现
系统阐述了束平差(Bundle Adjustment)的几何模型、非线性最小二乘建模、稀疏结构特性及基于 Schur 补的高效求解策略,并通过 Ceres Solver 实现了一个完整的 BA 优化案例,验证了其在全局一致重建中的强大能力。
2026-03-11 08:53:18
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原创 最小二乘问题详解14:鲁棒估计与5点算法求解本质矩阵
探讨了在存在大量误匹配(外点)的真实场景下,如何鲁棒地估计本质矩阵 EE ,核心方案是结合 RANSAC 框架与 5点算法(通过 OpenGV 库实现)来剔除异常值,随后利用 8点算法 提供初值并基于 Sampson 误差 使用 Ceres 进行非线性优化,从而显著提升对极几何模型的精度与可靠性。
2026-03-09 19:33:33
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原创 最小二乘问题详解13:对极几何中本质矩阵求解
本文详解了已知内参下的对极几何问题,推导了本质矩阵的8点线性算法与基于Sampson误差的非线性优化方法,并提供了完整的C++实现与评估代码。
2026-03-06 21:05:22
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原创 最小二乘问题详解12:三角化中的非线性优化
系统讲解了多视图几何中三角化问题的建模、线性(DLT)与非线性(重投影误差最小化)求解方法,并通过实例对比验证了非线性优化在提升3D点重建精度上的有效性,同时分析了实际应用中的挑战与应对策略。
2026-03-03 21:38:00
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原创 最小二乘问题详解11:基于李代数的PnP优化
本文基于李群与李代数理论,构建了严格保持旋转合法性的 SE(3) 优化框架,重新求解 PnP 问题,并通过 Ceres 实现验证其高精度与鲁棒性。
2026-03-03 21:36:36
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原创 最小二乘问题详解10:PnP问题求解
深入剖析了计算机视觉中PnP问题的数学模型与求解策略,详细推导了基于旋转向量参数化的重投影误差雅可比矩阵,并通过手写Levenberg-Marquardt算法与Ceres自动微分框架的对比实现,展示了从理论推导到工程落地的完整流程。
2026-02-24 14:18:41
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原创 从零实现一个生产级 RAG 语义搜索系统:C++ + ONNX + FAISS 实战
本文从零构建了一个轻量级、高性能的 C++ 语义搜索系统,基于 ONNX 运行 BGE 嵌入模型、FAISS 向量索引与 Markdown 语义分块,完整实现支持增删改查的生产级 RAG 检索后端。
2026-02-24 14:12:11
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原创 《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.7几何着色器
几何着色器是一种可选的、可编程的图形管线阶段,能够将输入图元转换为其他图元或生成新几何体,但因性能和资源限制在实践中使用有限。
2026-02-08 22:42:00
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原创 《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.6曲面细分阶段
曲面细分阶段通过外壳着色器、固定功能曲面细分器和域着色器协同工作,动态生成适应视距与性能需求的三角形网格,以高效渲染复杂曲面。
2026-02-08 22:34:08
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原创 《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.5顶点着色器
顶点着色器是图形渲染管线中由程序员控制的第一阶段,用于处理每个顶点的属性(如位置、颜色、法线等),通常将顶点从模型空间转换到齐次裁剪空间,并支持多种变形与动画效果。
2026-02-08 22:18:59
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原创 为什么现代 C++ 库都用 PIMPL?一场关于封装、依赖与安全的演进
系统阐述了在 C++ 工程中如何通过 PIMPL 惯用法,在坚守 RAII 资源安全的前提下,有效解耦头文件依赖、提升编译效率并保持接口简洁。
2026-02-07 23:42:42
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原创 《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.4可编程着色和及其API的演变
回顾了可编程着色器从1980年代的理论起源到现代低开销图形API(如Vulkan、Metal和DirectX 12)的发展历程,涵盖硬件演进、着色语言创新及跨平台图形接口的变迁。
2026-02-04 21:50:07
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原创 三维模型瓦片服务三剑客:3D Tiles、I3S与S3M全解析
系统解析了三维GIS中三大主流瓦片标准——Cesium 3D Tiles、Esri I3S 和超图 S3M 的核心机制、数据结构与适用场景,涵盖瓦片树、包围体、几何误差、要素化设计及样式表达等关键技术。
2026-02-04 13:03:59
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原创 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.6管线综述
概述了实时渲染中图形渲染管线的四个主要阶段(应用程序、几何、光栅化和像素处理),并以交互式CAD应用中的华夫饼机模型为例说明其工作流程,同时对比了固定功能管线与现代可编程GPU的发展。
2026-01-17 22:51:40
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原创 C++ 封装 C FFI 接口最佳实践:以 Hugging Face Tokenizer 为例
详细介绍了如何通过 Rust 的 C FFI 封装 Hugging Face tokenizers,并在 C++ 中利用 RAII 和智能指针实现安全、简洁、高效的资源管理,最终遵循现代 C++ 的“零法则”完成工业级封装。
2026-01-17 22:37:58
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原创 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.5像素处理
像素处理阶段包括可编程的像素着色(如纹理贴图)和不可编程但可配置的合并操作(如深度测试、混合与双缓冲),用于确定最终显示在屏幕上的颜色。
2026-01-16 23:18:38
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原创 从DEM到三维地形:用PLY、OBJ、glTF构建GIS可视化模型
通过从DEM生成PLY白模、OBJ纹理模型到glTF标准资产的完整代码示例,系统揭示了三维GIS模型构建的核心原理与技术演进。
2026-01-16 21:14:20
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原创 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.4光栅化
光栅化是将投影后的三角形图元转换为屏幕像素的过程,包含三角形设置和三角形遍历两个子阶段,用于确定像素覆盖并生成带插值属性的片元。
2026-01-14 20:24:37
381
原创 从DEM到等高线:手撕矢量与栅格两种地形表达
深入解析等高线地形图的矢量与栅格两种生成原理,并通过 C++ 代码从零实现 DEM 到等高线的完整流程,揭示 GIS 地形表达的核心逻辑。
2026-01-14 13:00:53
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原创 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.3几何处理
几何处理阶段在GPU上完成顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射,将模型从局部空间逐步转换至窗口坐标,为后续光栅化做准备。
2026-01-13 19:46:32
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原创 不只是图片:深入理解 GIS 栅格数据本质与 GDAL 读写实战
深入剖析 GIS 栅格数据的本质——它不只是普通图片,还能表示高程、降雨、土地类型等空间信息,并通过 GDAL 演示了 GeoTIFF 的读取与创建实战。
2026-01-13 19:34:45
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原创 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.2应用程序阶段
应用程序阶段由CPU主导,负责处理输入、碰撞检测、剔除等任务,并将渲染图元传递给后续图形管线阶段,部分工作也可通过GPU计算着色器加速。
2026-01-10 14:07:12
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原创 从Shapefile到GeoJSON:用GDAL实现GIS矢量数据读写与空间分析
通过 GDAL/OGR 实现了 GIS 矢量数据的完整处理流程——从 Shapefile 读取、WGS84 到 Web 墨卡托坐标转换,到 GeoJSON 写入,并演示了点与多边形拓扑关系(如 Contains)的判断方法。
2026-01-10 10:03:10
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原创 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.1架构
介绍了实时渲染的核心——图形渲染管线,它由应用程序、几何处理、光栅化和像素处理四个阶段组成,各阶段协同工作将三维场景转化为二维图像。
2026-01-09 21:00:20
760
原创 GIS开发必知:WKT 与 EPSG 如何表达空间参考坐标系?附 GDAL 实现
深入解析 GIS 中空间参考坐标系的标准化表达方式——WKT 与 EPSG 编码,并通过 GDAL 代码实战演示如何创建与输出地理坐标系和高斯-克吕格投影坐标系。
2026-01-09 09:19:41
1106
最小二乘问题详解22:抗差估计与增量式SFM的工程稳健实现
2026-05-06
最小二乘问题详解19:带先验约束的增量式SFM优化与实现
2026-04-15
最小二乘问题详解21:稀疏GCP约束下的自由网平差与弱约束融合
2026-04-22
最小二乘问题详解20:无先验约束下的增量式SFM自由网平差
2026-04-17
最小二乘问题详解18:增量式SFM核心流程实现
2026-04-08
最小二乘问题详解17:SFM仿真数据生成
2026-04-05
给Markdown渲染网页增加一个目录组件(Vite+Vditor+Handlebars)
2025-06-12
解决Vditor加载Markdown网页很慢的问题(Vite+JS+Vditor)
2025-06-03
使用Vditor将Markdown文档渲染成网页(Vite+JS+Vditor)
2025-05-30
【遥感与地理信息系统】高分辨率卫星影像真正射影像生成的替代方法比较分析:针对线阵相机场景的优化技术
2025-05-08
【遥感与地理信息系统】基于多边形的真正射影像生成技术:隐藏区域检测与补偿方法设计
2025-05-08
《COM组件设计与应用》系列文章和代码
2025-04-24
热力图生成算法的具体实现(C++,OpenCV)
2022-05-21
Draco解压缩Mesh的示例
2022-05-18
gmp-6.2.0.7z
2020-03-16
格网DEM生成不规则三角网TIN
2021-05-02
Resource.7z
2020-05-23
Graphing.7z
2020-03-17
WebGLTutorial-master.zip
2019-12-08
ImgViewer.zip
2020-02-23
Git如何删除历史提交
2024-08-29
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