联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如果某玩家角色(Player)阵亡,则调用CenterController的通知方法notifyPlayers(),该方法将遍历用户信息集合,调用每一个Player的display()方法显示阵亡信息,队友阵亡和敌人阵亡的提示信息有所不同,在使用notifyPlayers()方法通知其他用户的同时,阵亡的角色对象将从用户信息集合中被删除。可使用观察者模式来实现信息的一对多发送,类图如图6所示:
图6 观察者模式实例类图
在图6中,CenterController充当观察目标,Observer充当抽象观察者,Player充当具体观察者。在Player类中,name属性表示角色名,type属性表示角色类型,如“战队A”或“战队B”等。Player的die()方法执行时将调用CenterController的notifyPlayers()方法,在notifyPlayers()方法中调用其他Player对象的提示方法,如果是队友阵亡则调用displayTeam(),如果是敌人阵亡则调用displayEnemy();还将调用detach()方法删除阵亡的Player对象,其中CenterController类的notifyPlayers()方法代码片段如下所示:
- for(Object player : players) {
- if(player.getName().equals(name)) {
- this.detach(player); //删除阵亡的角色
- }
- else {
- if(player.getType().equals(type)) {
- player.displayTeam(name); //队友显示提示信息
- }
- else {
- player.displayEnemy(name); //敌人显示提示信息
- }
- }
- }
for(Object player : players) {
if(player.getName().equals(name)) {
this.detach(player); //删除阵亡的角色
}
else {
if(player.getType().equals(type)) {
player.displayTeam(name); //队友显示提示信息
}
else {
player.displayEnemy(name); //敌人显示提示信息
}
}
}
(7) 单例模式
为了节约系统资源,在联机射击游戏中可以使用单例模式来实现一些管理器(Manager),如场景管理器(SceneManager)、声音管理器(SoundManager)等,如图7所示的场景管理器SceneManager类:
图7 单例模式实例类图
SceneManager类的实现代码片段如下所示【注:以下代码未考虑多线程访问的问题】:
- class SceneManager {
- private static SceneManager sManager = null;
- private SceneManager() {
- //初始化代码
- }
- public synchronized static SceneManager getInstance() {
- if(sManager==null) {
- sManager = new SceneManager();
- }
- return sManager;
- }
- public void manage() {
- //业务方法
- }
- }
class SceneManager {
private static SceneManager sManager = null;
private SceneManager() {
//初始化代码
}
public synchronized static SceneManager getInstance() {
if(sManager==null) {
sManager = new SceneManager();
}
return sManager;
}
public void manage() {
//业务方法
}
}
(8) 状态模式
在射击游戏中,游戏角色存在几种不同的状态,如正常状态、暂停状态、阵亡状态等,在不同状态下角色对象的行为不同,可使用状态模式来设计和实现角色状态的转换,类图如图8所示:
图8 状态模式实例类图
在图8中,游戏角色类Player充当环境类,State充当抽象状态类,其子类NormalState、PauseState和DeathState充当具体状态类,在具体状态类的pause()、start()、beAttacked()等方法中可实现状态转换,其中NormalState类的代码片段如下所示:
- class NormalState extends State
- {
- public void pause() //游戏暂停
- {
- //暂停代码省略
- player.setState(new PauseState(this)); //转为暂停状态
- }
- public void start() //游戏启动
- {
- //游戏程序正在运行中,该方法不可用
- }
- public void beAttacked() //被攻击
- {
- //其他代码省略
- if(lifeValue<=0)
- {
- player.setState(new DeathState(this)); //转为阵亡状态
- }
- }
- public void shot() //射击
- {
- //代码省略
- }
- public void move() //移动
- {
- //代码省略
- }
- }
class NormalState extends State
{
public void pause() //游戏暂停
{
//暂停代码省略
player.setState(new PauseState(this)); //转为暂停状态
}
public void start() //游戏启动
{
//游戏程序正在运行中,该方法不可用
}
public void beAttacked() //被攻击
{
//其他代码省略
if(lifeValue<=0)
{
player.setState(new DeathState(this)); //转为阵亡状态
}
}
public void shot() //射击
{
//代码省略
}
public void move() //移动
{
//代码省略
}
}
(9) 适配器模式
为了增加游戏的灵活性,某些射击游戏还可以通过游戏手柄来进行操作,游戏手柄的操作程序和驱动程序由游戏手柄制造商提供,为了让当前的射击游戏可以与游戏手柄兼容,可使用适配器模式来进行设计,类图如图9所示:
图9 适配器模式实例类图
在图9中,GamepadsAdapter充当适配器,它将游戏手柄中按键(GamepadsKey)的方法适配到现有系统中,在其move()方法中可以调用MoveKey类的handle()方法,在其shot()方法中可以调用ShotKey的handle()方法,从而实现通过手柄来控制游戏运行。
【作者:刘伟 http://blog.csdn.net/lovelion】