20200826-QOpenGL学习笔记-专有名词和函数

一。各个名词和函数的作用:(记录下来以便程序阅读中遇到相应的名词能快速查找和理解)
参考来源:https://blog.csdn.net/qq_40946921/article/details/105968704

  1. hint:提示

  2. texture:纹理

  3. glviewport():定义视口区域

  4. glClear 函数:clear buffers to preset values,用预制的值来清空缓冲区;
    参数:(1)GL_COLOR_BUFFER_BIT,颜色缓冲
    (2)GL_DEPTH_BUFFER_BIT,深度缓冲
    (3)GL_STENCIL_BUFFER_BIT,模板缓冲

  5. GLSL(OpenGL Shading Language):着色器语言

  6. Vector:向量

  7. alpha:透明度

  8. shader:着色器

  9. NDC:标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates

  10. Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标

  11. vertices:顶点

  12. VBO:顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects

  13. Offset:偏移量

  14. Stride:步长

  15. VAO:顶点数组对象(Vertex Array Object

  16. GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS:最多可以声明的顶点属性上限。

  17. Matrix:矩阵

  18. 向量的形式:(比如vec4)在这里插入图片描述

  19. Uniform:Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

  20. Interpolate:插值

  21. Fragment Interpolation:片段插值:它会插值(Interpolate)所有片段着色器的输入变量。比如说,我们有一个线段,上面的端点是绿色的,下面的端点是蓝色的。如果一个片段着色器在线段的70%的位置运行,它的颜色输入属性就会是一个绿色和蓝色的线性结合;更精确地说就是30%蓝 + 70%绿。

  22. Rasterization:光栅化

  23. Texture:纹理

  24. GL_POLYGON:图元

  25. 纹理环绕方式设置: texture.setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);在这里插入图片描述在这里插入图片描述

  26. Wrapping:环绕方式

  27. Resolution:分辨率

  28. Texture Filtering:纹理过滤

  29. QOpenGLTexture::Nearest:邻近过滤

  30. QOpenGLTexture::Linear:线性过滤

  31. 使用setMinMagFilters函数为放大和缩小指定过滤方式:texture.setMinMagFilters(QOpenGLTexture::Nearest,QOpenGLTexture::Linear);

  32. Mipmap:多级渐远纹理

  33. Sampling:采样

  34. Sampler:采样器

  35. Scalar:标量

  36. Negate:取反

  37. Unit Vector:单位向量

  38. Dot Product:点乘

  39. Cross Product:叉乘

  40. Orthogonal:正交

  41. Scale:缩放

  42. Identity Matrix:单位矩阵

  43. Uniform scale:均匀缩放

  44. Translation:位移

  45. Rotation:旋转

  46. PI:π

  47. Rotation Axis:旋转轴

  48. Quaternion:四元数

  49. Intermediate Coordinate System:过渡坐标系:在这里插入图片描述

  50. Projection:投影

  51. Coordinate Set:坐标集

  52. Frustum:平截头体

  53. Perspective Division:透视除法

  54. Orthographic Projection:正射投影

  55. Depth Testing:深度测试

  56. Z-buffer:Z缓冲

  57. glEnable(GL_DEPTH_TEST):开启深度测试

  58. LookAt矩阵

  59. 欧拉角(Euler Angle)

  60. 俯仰角(Pitch)、偏航角(Yaw)和滚转角(Roll)

  61. Deltatime:时间差变量

  62. src:源对象‘文件名;

  63. ext:延伸文件系统;

  64. encap:封装;

  65. arg:参数;

  66. strlen:计数器功能的函数;

  67. malloc:分配内存等

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