一。各个名词和函数的作用:(记录下来以便程序阅读中遇到相应的名词能快速查找和理解)
参考来源:https://blog.csdn.net/qq_40946921/article/details/105968704
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hint:提示
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texture:纹理
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glviewport():定义视口区域
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glClear 函数:clear buffers to preset values,用预制的值来清空缓冲区;
参数:(1)GL_COLOR_BUFFER_BIT,颜色缓冲
(2)GL_DEPTH_BUFFER_BIT,深度缓冲
(3)GL_STENCIL_BUFFER_BIT,模板缓冲 -
GLSL(OpenGL Shading Language):着色器语言
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Vector:向量
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alpha:透明度
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shader:着色器
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NDC:标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates
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Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标
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vertices:顶点
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VBO:顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects
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Offset:偏移量
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Stride:步长
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VAO:顶点数组对象(Vertex Array Object
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GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS:最多可以声明的顶点属性上限。
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Matrix:矩阵
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向量的形式:(比如vec4)
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Uniform:Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
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Interpolate:插值
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Fragment Interpolation:片段插值:它会插值(Interpolate)所有片段着色器的输入变量。比如说,我们有一个线段,上面的端点是绿色的,下面的端点是蓝色的。如果一个片段着色器在线段的70%的位置运行,它的颜色输入属性就会是一个绿色和蓝色的线性结合;更精确地说就是30%蓝 + 70%绿。
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Rasterization:光栅化
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Texture:纹理
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GL_POLYGON:图元
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纹理环绕方式设置: texture.setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
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Wrapping:环绕方式
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Resolution:分辨率
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Texture Filtering:纹理过滤
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QOpenGLTexture::Nearest:邻近过滤
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QOpenGLTexture::Linear:线性过滤
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使用setMinMagFilters函数为放大和缩小指定过滤方式:texture.setMinMagFilters(QOpenGLTexture::Nearest,QOpenGLTexture::Linear);
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Mipmap:多级渐远纹理
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Sampling:采样
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Sampler:采样器
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Scalar:标量
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Negate:取反
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Unit Vector:单位向量
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Dot Product:点乘
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Cross Product:叉乘
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Orthogonal:正交
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Scale:缩放
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Identity Matrix:单位矩阵
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Uniform scale:均匀缩放
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Translation:位移
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Rotation:旋转
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PI:π
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Rotation Axis:旋转轴
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Quaternion:四元数
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Intermediate Coordinate System:过渡坐标系:
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Projection:投影
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Coordinate Set:坐标集
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Frustum:平截头体
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Perspective Division:透视除法
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Orthographic Projection:正射投影
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Depth Testing:深度测试
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Z-buffer:Z缓冲
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glEnable(GL_DEPTH_TEST):开启深度测试
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LookAt矩阵
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欧拉角(Euler Angle)
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俯仰角(Pitch)、偏航角(Yaw)和滚转角(Roll)
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Deltatime:时间差变量
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src:源对象‘文件名;
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ext:延伸文件系统;
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encap:封装;
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arg:参数;
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strlen:计数器功能的函数;
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malloc:分配内存等