9.1 微竞技游戏介绍
什么是微竞技游戏
微竞技游戏是一种轻量级的竞技游戏类型,具有以下特点:
- 短时对战:单局游戏时间通常在3-5分钟
- 易于上手:简单的操作方式,低门槛高上限
- 公平竞技:强调玩家技术和策略,而非数值碾压
- 移动优先:专为移动设备设计的游戏体验
《皇室战争》游戏概述
《皇室战争》(Clash Royale)是Supercell开发的一款即时策略卡牌游戏,融合了MOBA、塔防和卡牌收集等多种玩法元素:
核心玩法:
- 玩家通过部署卡牌单位进攻对方防御塔
- 在3分钟内摧毁对方更多防御塔获胜
- 使用圣水资源管理系统控制节奏
游戏特色:
- 实时PVP对战
- 8张卡牌的卡组构建
- 丰富的卡牌种类和策略组合
- 公平的竞技环境
9.2 架构分析及搭建
9.2.1 功能分析
游戏的核心功能模块包括:
1. 战斗系统
- 实时对战匹配
- 卡牌部署机制
- 单位AI和寻路
- 伤害计算
- 胜负判定
2. 卡牌系统
- 卡牌数据管理
- 卡组编辑
- 卡牌升级机制
3. 资源系统
- 圣水生成与消耗
- 金币和宝石经济
4. 网络系统
- 客户端服务器通信
- 状态同步
- 断线重连
5. UI系统
- 主界面
- 战斗界面
- 卡组编辑界面
- 商店界面
9.2.2 服务器部署架构
服务器采用分布式微服务架构:
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 负载均衡器 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
│
┌────────────────────┴────────────────────┐
│ │
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 网关服务器 │ │ 网关服务器 │ │ 网关服务器 │
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
│ │ │
└───────────────────┴───────────────────┘
│
┌────────────────────┴────────────────────┐
│ │
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 游戏服务器 │ │ 匹配服务器 │ │ 数据服务器 │
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
│
┌─────────────┐
│ 数据库 │
└─────────────┘
架构设计要点:
- 网关服务器:处理客户端连接,负责协议转换和负载分发
- 游戏服务器:处理战斗逻辑,管理房间状态
- 匹配服务器:玩家匹配算法,ELO积分计算
- 数据服务器:玩家数据持久化,缓存管理
9.2.3 系统架构
客户端采用MVC架构模式:
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ View层 │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │战斗UI │ │主界面UI │ │卡组UI │ ... │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────┘
│
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ Controller层 │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │战斗控制 │ │UI控制器 │ │网络控制 │ ... │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────┘
│
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ Model层 │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │玩家数据 │ │卡牌数据 │ │战斗数据 │ ... │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────┘
核心模块设计:
- 战斗模块
csharp
public class BattleManager : MonoBehaviour
{
private float elixirGenerateSpeed = 2.8f;
private Dictionary<int, Card> deployedCards;
private BattleState currentState;
public void DeployCard(Card card, Vector3 position)
{
if (CanDeployCard(card))
{
// 部署卡牌逻辑
CreateUnit(card, position);
ConsumeElixir(card.cost);
}
}
}
- 网络模块
csharp
public class NetworkManager : MonoBehaviour
{
private WebSocket socket;
private Queue<NetworkMessage> messageQueue;
public void SendBattleAction(BattleAction action)
{
var message = new NetworkMessage
{
type = MessageType.BattleAction,
data = JsonUtility.ToJson(action)
};
socket.Send(message.Serialize());
}
}
9.3 数据持久化方案
9.3.1 数据结构分析
游戏中需要持久化的数据主要包括:
1. 玩家数据
javascript
{
"playerId": "uuid",
"nickname": "玩家昵称",
"level": 10,
"trophies": 3000,
"gold": 50000,
"gems": 500,
"cards": [
{
"cardId": 1001,
"level": 9,
"count": 100
}
],
"decks": [
{
"deckId": 1,
"cards": [1001, 1002, 1003, 1004, 1005, 1006, 1007, 1008]
}
]
}
2. 战斗记录
javascript
{
"battleId": "uuid",
"player1": "playerId1",
"player2": "playerId2",
"winner": "playerId1",
"duration": 180,
"replay": "base64_encoded_replay_data"
}
3. 卡牌配置
javascript
{
"cardId": 1001,
"name": "骑士",
"type": "unit",
"rarity": "common",
"cost": 3,
"stats": {
"hp": [660, 726, 798, 877],
"damage": [75, 82, 90, 99],
"attackSpeed": 1.2,
"moveSpeed": "medium"
}
}
9.3.2 使用Morphia操作MongoDB
Morphia是MongoDB的Java ORM框架,简化数据库操作:
1. 实体类定义
java
@Entity("players")
public class Player {
@Id
private ObjectId id;
@Indexed(unique = true)
private String playerId;
private String nickname;
private int level;
private int trophies;
@Embedded
private List<OwnedCard> cards;
@Embedded
private List<Deck> decks;
// getters and setters
}
@Embedded
public class OwnedCard {
private int cardId;
private int level;
private int count;
}
2. DAO层实现
java
public class PlayerDAO {
private Datastore datastore;
public PlayerDAO(Datastore datastore) {
this.datastore = datastore;
}
public Player findByPlayerId(String playerId) {
return datastore.find(Player.class)
.field("playerId").equal(playerId)
.first();
}
public void updatePlayerTrophies(String playerId, int trophies) {
UpdateOperations<Player> ops = datastore.createUpdateOperations(Player.class)
.set("trophies", trophies);
datastore.update(
datastore.createQuery(Player.class).field("playerId").equal(playerId),
ops
);
}
public void savePlayer(Player player) {
datastore.save(player);
}
}
3. 服务层使用
java
@Service
public class PlayerService {
@Autowired
private PlayerDAO playerDAO;
public void winBattle(String winnerId, String loserId) {
Player winner = playerDAO.findByPlayerId(winnerId);
Player loser = playerDAO.findByPlayerId(loserId);
// 计算奖杯变化
int trophyChange = calculateTrophyChange(winner.getTrophies(), loser.getTrophies());
// 更新奖杯
playerDAO.updatePlayerTrophies(winnerId, winner.getTrophies() + trophyChange);
playerDAO.updatePlayerTrophies(loserId, Math.max(0, loser.getTrophies() - trophyChange));
}
}
9.4 Netty网络框架的使用
9.4.1 Netty实现的HTTP服务器
用于处理RESTful API请求:
java
public class HttpServer {
private final int port;
public HttpServer(int port) {
this.port = port;
}
public void start() throws Exception {
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);
EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup();
try {
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
b.group(bossGroup, workerGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) {
ChannelPipeline p = ch.pipeline();
p.addLast(new HttpServerCodec());
p.addLast(new HttpObjectAggregator(65536));
p.addLast(new HttpServerHandler());
}
});
ChannelFuture f = b.bind(port).sync();
System.out.println("HTTP Server started on port " + port);
f.channel().closeFuture().sync();
} finally {
workerGroup.shutdownGracefully();
bossGroup.shutdownGracefully();
}
}
}
HTTP请求处理器:
java
public class HttpServerHandler extends SimpleChannelInboundHandler<FullHttpRequest> {
@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, FullHttpRequest request) {
String uri = request.uri();
HttpMethod method = request.method();
FullHttpResponse response;
if ("/api/player/info".equals(uri) && method == HttpMethod.GET) {
// 获取玩家信息
String playerId