Avatar状态机设计看似非常简单,其实深究每个细节则会发现并没有想象中那么容易,如何让设计合理、符合玩家操作习惯是一个很大的话题,我结合实际工作中的设计实例,来做一些分析,本文的素材来源是公司的实际项目,文中引用到一些参与者的设计和言论,并不是最终设计结果,参与讨论者的观点也是即时观点,有倾向性的观点也只对本文内涉及的内容有效。
注释:本文为实际项目中的对答,文中给出的设计图需各位看官分析思考
首先给出一个设计方案如下
这个设计里有些问题,有大有小,罗列如下:
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自动攻击 是一种状态没错,但自动攻击的同时,角色也可以移动,但上图中 自动攻击 和 移动的关系是相互切换
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谈话 其实可以不作为一种状态,和 NPC 对话的同时 玩家同样可遭受攻击,进入战斗状态,在对话的过程中,也可以释放技能,上图中没有表现
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跳跃 状态结束 有可能直接进入移动状态
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按你的设计,空闲,跳跃,移动,是人物动作状态,而并非人物所处的状态,非玩家控制状态下 你的角色仍然可能释放技能,比如 被敌对玩家 “精神控制”,因此,非玩家控制 状态 和 人物动作状态并非同一层面