Avatar状态机设计

本文探讨了Avatar状态机设计的复杂性,强调了合理设计以匹配玩家操作习惯的重要性。作者结合实际项目经验,分享了一种角色动作状态设计方案,并讨论了跳跃、移动、谈话和技能释放等状态的逻辑。文章指出,技能释放不是一个独立状态,而是一个动作,避免设计中出现不必要的无敌时间。状态机设计的目标是统一团队思想,对游戏品质有深远影响,需多角度思考以达成最优设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Avatar状态机设计看似非常简单,其实深究每个细节则会发现并没有想象中那么容易,如何让设计合理、符合玩家操作习惯是一个很大的话题,我结合实际工作中的设计实例,来做一些分析,本文的素材来源是公司的实际项目,文中引用到一些参与者的设计和言论,并不是最终设计结果,参与讨论者的观点也是即时观点,有倾向性的观点也只对本文内涉及的内容有效。

 

注释:本文为实际项目中的对答,文中给出的设计图需各位看官分析思考

 

首先给出一个设计方案如下

这个设计里有些问题,有大有小,罗列如下:

  • 自动攻击   是一种状态没错,但自动攻击的同时,角色也可以移动,但上图中 自动攻击 移动的关系是相互切换
  • 谈话   其实可以不作为一种状态,和 NPC 对话的同时 玩家同样可遭受攻击,进入战斗状态,在对话的过程中,也可以释放技能,上图中没有表现
  • 跳跃 状态结束 有可能直接进入移动状态
  • 按你的设计,空闲,跳跃,移动,是人物动作状态,而并非人物所处的状态,非玩家控制状态下 你的角色仍然可能释放技能,比如 被敌对玩家 “精神控制”,因此,非玩家控制 状态   人物动作状态并非同一层面
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值