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原创 Unity学习之_AssetBundle

什么是AssetBundle?(unity官方文档翻译)AssetBundle是unity提供的一个特定平台的归档文件(archive file),可以在运行时加载。AssetBundle包可以明确的表示互相之间的依赖关系。例如a包中的材质引用了b包中的贴图。为了在网络上高效的传输。AssetBundle可以更具实际需求选择内置的压缩算法。AssetBundle对下载DLC很有用,可以减少安装...

2019-05-14 16:44:07 524

原创 Unity学习之_编辑器扩展

Unity编辑器扩展是对现有的Unity进行自定义功能扩展的一种方法,可以简化一些重复的开发动作,也可以用于制作插件unity编辑器模式unity的编辑器扩展绝大部分是用于unity的编辑器模式下,我们扩展的方法都是为了提高开发效率,但是这些方法在游戏运行时并没有作用。不需要将他们打包进工程,所以我们需要把这些不需要打包的资源和脚本放入名字是Editor的文件夹下,这个文件夹可以是跟目录也可以...

2019-05-09 08:37:49 7213

原创 Unity学习之_JSON(C#)

JSON是储存和交换文本信息的语法,类似于XML。但JSON比XML更小、更快、更易解析。JSON的特点:JSON是轻量级的文本数据交换格式独立语言具有自我描述性,容易理解JSON解析器和JSON库支持许多不同的编程语言JSON的语法规则数据在键值对中(“key”:value)数据由逗号分隔花括号{}保存对象,对象可以包含数组方括号[]保存数组,数组中的元素用逗号分隔,数...

2019-05-07 11:00:39 659

原创 Unity学习之_Animator、Animation、动画状态机

动画分类普通动画UGUI的按钮动画2D游戏的精灵动画人物角色的动画(人形/非人形)理解 Animator、Animation、动画状态机之间的关系:Animation就是动画本身,比如跳、移动、变色、行走等等。动画状态机是用来控制Animation(动画)的播放的,他把动画通过我们设定好的方式组合起来,例如在行走的过程中变色,或者触发条件就跳等等。最后我们将设计好的动画状态机挂在到A...

2019-05-06 08:35:49 1882

原创 Unity学习之C#___排序算法2(插入排序、希尔排序、归并排序)

Unity学习之C#___排序算法上一篇排序算法中我们分享了四种排序算法:简单选择排序、插入排序、冒泡排序和快速排序,这次分享希尔排序、归并排序和另一种写法的插入排序...

2019-04-26 17:24:00 500

原创 Unity学习之C#___排序算法(简单选择排序、插入排序、冒泡排序和快速排序)

排序是在编程过程中会经常遇到,并且十分重要,在了解排序算法前,先了解下排序的基本概念排序项:作为排序依据的数据称为排序项,也称为记录的关键码(Keyword)* 关键码(关键码分为两种)* 主关键码 (Primary Keyword) 如果关键码是主关键码 排序结果是唯一的* 次关键码(Secondary Keyword) 如果关键码是次关键码 则排序结果不唯一判断排序方法是不是稳定...

2019-04-24 16:33:32 2893

原创 Unity学习之C#___自定义字符串类

这次介绍如何实现自定义字符串。字符串简称串,串其实是一种特殊的线性表,因为串中的元素是一个个字符(char)。串(string)是由n个字符组成的有限序列,串中任意连续的字符组成的子序列称为改串的字串,包含字串的串被称为主串,子串的第一个字符在主串中的位置叫子串的位置,在c#中串具有恒久不变的特性,字符串一经创建,就不能改变。所有关于串的修改操作,返回的都是一个新的串,原来的串都不会被改变。自...

2019-04-23 21:37:53 824

原创 Unity学习之C#数据结构_栈和队列__队列__链队列

之前我们已经介绍了多种的数据结构,并且他们之间都有一个共同点就是数据元素以及他们数据元素之间的逻辑关系是完全相同的,都是一对一的线性关系。区别在操作这些数据的规则(限制)不同。这次介绍的链队列,大家可以把链队列看成是在单链表的表尾多加了一个rear的节点,作为引用,因为队列的关系,所以头结点和尾接点分表做对应的事。三种单引用链数据结构之间的区别实现链队列 上代码一、定义队列接口///...

2019-04-22 07:01:19 464

原创 Unity学习之C#数据结构_栈和队列__队列__顺序队列(循环顺序队列)

这次介绍的是循环队列,介绍循环队列之前,先介绍一下队列的概念。队列(Queue):入队(添加数据)操作限定在队尾(Rear),其他操作限定在队头(Front)的线性表,当队列中没有数据元素时称为空队列。队列也有两种:顺序队列和链队列,他们区别是,顺序队列是用数组来储存数据的,但是链队列是用单个变量和引用来保存数据的,但是他们的处理数据的逻辑都是一样的,入队(添加数据)操作限定在队尾(Rear),...

2019-04-21 17:28:43 1117

原创 Unity学习之C#数据结构_栈和队列__栈__链栈

上一篇介绍了顺序栈,今天介绍的是栈的另一种形式。链栈可以看作是单链表的简化,链栈和单链表的结构是相同的,因为链栈只在一端进行操作,所以为了方便,栈顶被设在的链表的头部,并且没有头结点。这里我画个图说明上表展示的是单链表和链栈添加数据的方式,单链表的添加数据是往表尾进行放置,但是栈链添加数据的方式是直接添加到表头也就是栈顶,链栈的实现1、定义结构/// <summary> ...

2019-04-21 16:04:56 374

原创 Unity学习之C#数据结构_栈和队列__栈__顺序栈

这标题是不是太长了,这次介绍的数据结构是栈,栈和队列还有线性表这三种数据结构的数据元素以及他们数据元素之间的逻辑关系是完全相同的,都是一对一的线性关系,区别在于,线性表的操作不受限制,而栈和队列的操作收到限制。这里先说栈:栈的操作只能在表尾一端进行,表尾为称为栈顶(Top),而另一端是固定的称为栈顶(Bottom)。当栈里没有元素的时候叫做是空栈,栈是线性表的一种形式,也是通过数组来实现的,我们...

2019-04-20 17:51:34 613

原创 Unity学习之C#_线性表的实现——双链表

之前的两篇文章分别用顺序表和单链表来实现线性表。今天要介绍的是双链表,原理和单链表相同区别在于双链表有两个引用分别指向上一个数据和下一个数据,这里画一个图简单看一下双链类的示意图,相对于单链多了一个引用,指向上一个数据这是双链数据的组成,他们是这样互相引用的双链表相对于单链表的优劣:优势读取速度,单链表的读取每次都是从表头开始,或者从表尾开始,效率低,双链可以根据索引判断从表头或...

2019-04-20 15:57:31 680

原创 Unity学习之C#_线性表的实现——单链表

上一篇文章介绍的是线性表的实现方式一:顺序表,顺序表是以数组为核心存储数据,和List集合的逻辑类似,顺序表的特点是逻辑上相邻的数据,物理位置上也相邻,所以顺序表在查找和读取数据是否方便,但是在插入和删除时却很麻烦,需要移动大量数据。但是今天的实现的单链表的可以填补顺序表的缺点,虽然他没能继承顺序表的优点,所以没有完美的结构,还是合适的最好。线性表 (抽象的结构:数据一对一的线性关系)顺序...

2019-04-19 16:22:15 1104

原创 Unity学习之C#_如何自己定义一个List集合

如何使用C#自己创建一个和List集合功能大致相同的自定义集合首先在介绍如何自己创建一个集合之前,先介绍几个概念:数据结构、数据(data)、数据元素(Data Element)、数据项(Data Item)、数据对象(Data Object)、数据类型(Data Type)1、数据结构:数据结构是指相互之间存在着一种或多种关系的数据元素的集合和该集合中数据元素之间的关系组成。 这里的定义来自...

2019-04-18 18:35:04 6577 1

原创 Unity学习之UGUI自适应个人理解分享

大家多少应该都遇到过,做好的游戏,打包出来之后,UI元素的位置全都乱了。出现这种情况的原因是,大家在进行UI元素的摆放时没有考虑好在不同分辨率下,UI元素的位置变动,没有对他们的锚点进行针对性的修改调整。下面我举几个例子来说明如何利用锚点的设置来自适应UI元素的位置首先创建一个空的2D场景,假如我们开发的手机端的游戏,我将尺寸自定义为1280*800然后我们创建一个Canvas这里有一...

2019-04-17 18:03:17 937

原创 Unity学习之Physic.Raycast(射线检测)个人理解分享

Physics.Raycast参数public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteractio...

2019-04-15 19:26:13 25127 1

原创 Coroutines 协程个人理解分享

在Unity的学习中,协程(Coroutines)是一个很好用也经常会用到的方法。这里给大家分享一下我自己在学习过程中的所得。首先我们看一下Unity官方手册的对协程的介绍:官方手册在这里举了一个例子:(原文)当你调用一个方法(函数)的时候,方法在返回之前就全部执行完成了,这就意味着任何函数内的方法,在一帧之内就执行完成了。所以这些函数没有办法完成一些,包含动画和一些时间事件的函数。例如减少...

2019-04-13 22:57:29 637

原创 学习总结:Camera的Projection的两种模式对鼠标控制玩家移动的影响

@[TOC]unity学习学习总结:Camera的Projection的两种模式对鼠标控制玩家移动的影响在开发游戏的过程中,如果想让主角跟随鼠标移动一般是先获取鼠标位置,然后将鼠标位置转化成世界位置,之后再传递给主角:// An highlighted blockVector3 temp = camera1.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);...

2019-02-28 08:29:16 511

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