鼠标点击位置获取几何体对象_vtkAreaPicker_vtkInteractorStyleRubberBandPick


开发环境:

  1. Windows 11 家庭中文版
  2. Microsoft Visual Studio Community 2019
  3. VTK-9.3.0.rc0
  4. vtk-example
  5. 参考代码

demo解决问题:框选或者点选某一区域,并获取区域prop3D对象(红线内为有效区域,polydata组成的3d几何对象)
在这里插入图片描述

1. vtkInteractorStyleRubberBandPick

  /*
    与TrackBallCamera类似,但是它可以选择橡皮筋选择矩形下面的道具。
        该交互器样式允许用户通过按下'r'并使用左鼠标按钮在渲染窗口中绘制矩形。
        当释放鼠标按钮时,附加的拾取器将在选择矩形中心的像素上操作。
        如果拾取器恰好是vtkAreaPicker,则它将在整个选择矩形上操作。
        当按下'p'键时,上述拾取操作在1x1矩形上发生。在其他方面,它的行为与其父类相同。
    另请参见
    vtkAreaPicker
  */
  // r使能或禁用区域框选,框选区域中pick有效区域
  // For vtkInteractorStyleRubberBandPick - use 'r' and left-mouse to draw a
  // selection box used to pick.
  // 
  // p按下时,pick当前鼠标位置所在的区域
  // For vtkInteractorStyleTrackballCamera - use 'p' to pick at the current
  // mouse position.
  vtkNew<vtkInteractorStyleRubberBandPick> style;

2. vtkAreaPicker

	vtkNew<vtkAreaPicker> areaPicker;
  	vtkNew<vtkCallbackCommand> pickCallback;
 	pickCallback->SetCallback(PickCallbackFunction);
  	areaPicker->AddObserver(vtkCommand::EndPickEvent, pickCallback);

prj name: AreaPicking

#include <vtkActor.h>
#include <vtkAreaPicker.h>
#include <vtkCallbackCommand.h>
#include <vtkCellArray.h>
#include <vtkInteractorStyleRubberBandPick.h>
#include <vtkInteractorStyleTrackball.h>
// #include <vtkInteractorStyleTrackballCamera.h>
#include <vtkNamedColors.h>
#include <vtkNew.h>
#include <vtkPoints.h>
#include <vtkPolyData.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkProp3DCollection.h>
#include <vtkProperty.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkRenderer.h>

namespace {
void PickCallbackFunction(vtkObject* caller, long unsigned int eventId,
                          void* clientData, void* callData);
}

int main(int, char*[])
{
  // Create a set of points.
  vtkNew<vtkPoints> points;
  vtkNew<vtkCellArray> vertices;
  vtkIdType pid[1];
  pid[0] = points->InsertNextPoint(1.0, 0.0, 0.0);
  vertices->InsertNextCell(1, pid);
  pid[0] = points->InsertNextPoint(0.0, 0.0, 0.0);
  vertices->InsertNextCell(1, pid);
  pid[0] = points->InsertNextPoint(0.0, 1.0, 0.0);
  vertices->InsertNextCell(1, pid);

  // Create a polydata
  vtkNew<vtkPolyData> polydata;
  polydata->SetPoints(points);
  polydata->SetVerts(vertices);

  // Visualize
  vtkNew<vtkPolyDataMapper> mapper;
  mapper->SetInputData(polydata);

  vtkNew<vtkNamedColors> colors;

  vtkNew<vtkActor> actor;
  actor->SetMapper(mapper);
  actor->GetProperty()->SetPointSize(8);                                //设置顶点的显示大小
  actor->GetProperty()->SetColor(colors->GetColor3d("Gold").GetData()); //设置顶点的显示颜色

  vtkNew<vtkRenderer> renderer;
  vtkNew<vtkRenderWindow> renderWindow;
  renderWindow->AddRenderer(renderer);
  renderWindow->SetWindowName("AreaPicking");

  vtkNew<vtkAreaPicker> areaPicker;

  vtkNew<vtkRenderWindowInteractor> renderWindowInteractor;
  renderWindowInteractor->SetRenderWindow(renderWindow);
  renderWindowInteractor->SetPicker(areaPicker);

  renderer->AddActor(actor);

  renderer->SetBackground(colors->GetColor3d("DarkSlateGray").GetData());

  renderWindow->Render();

  // r使能或禁用区域框选,框选区域中pick有效区域
  // For vtkInteractorStyleRubberBandPick - use 'r' and left-mouse to draw a
  // selection box used to pick.
  vtkNew<vtkInteractorStyleRubberBandPick> style;

  // p按下时,pick当前鼠标位置所在的区域
  // For vtkInteractorStyleTrackballCamera - use 'p' to pick at the current
  // mouse position.
  //  vtkNew<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style;
  //    paraview
  style->SetCurrentRenderer(renderer);
  renderWindowInteractor->SetInteractorStyle(style);

  vtkNew<vtkCallbackCommand> pickCallback;
  pickCallback->SetCallback(PickCallbackFunction);

  areaPicker->AddObserver(vtkCommand::EndPickEvent, pickCallback);

  renderWindowInteractor->Start();

  return EXIT_SUCCESS;
}

namespace {
void PickCallbackFunction(vtkObject* caller,
                          long unsigned int vtkNotUsed(eventId),
                          void* vtkNotUsed(clientData),
                          void* vtkNotUsed(callData))
{
  std::cout << "Pick." << std::endl;
  vtkAreaPicker* areaPicker = static_cast<vtkAreaPicker*>(caller);
  vtkProp3DCollection* props = areaPicker->GetProp3Ds();
  props->InitTraversal();

  //遍历当权pick到那些区域(Prop3Ds)
  for (vtkIdType i = 0; i < props->GetNumberOfItems(); i++)
  {
    vtkProp3D* prop = props->GetNextProp3D();
    std::cout << "Picked prop: " << prop << std::endl;
  }
}
} // namespace
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### 回答1: Three.js r147 中已不能直接访问几何体的 vertices 属性,需要通过其他方式来获取。例如,可以使用几何体的attributes属性或使用一些插件,如 THREE.GeometryUtils.merge。请根据您的需求选择适当的方法。 ### 回答2: 在three.js的r147版本之前,可以直接使用`geometry.vertices`属性来获取几何体的顶点信息。但自从r147版本开始,Three.js对几何体的数据结构进行了重构,不再直接暴露`vertices`属性。 在现在的版本中,要获取几何体的顶点信息,可以通过以下步骤来实现: 1. 首先,创建一个几何体对象,例如创建一个方形的平面: ```javascript const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1); ``` 2. 然后,通过调用`geometry.attributes.position`获取顶点的`BufferAttribute`。`BufferAttribute`是一个包含几何体顶点信息的缓冲区对象。 ```javascript const positions = geometry.attributes.position.array; ``` 3. 最后,根据顶点的数量,可以通过`positions`数组来访问每个顶点的坐标。假设顶点集合中每个顶点拥有3个坐标分量(x、y、z),可以通过以下方式访问第0个顶点的坐标: ```javascript const x = positions[0]; const y = positions[1]; const z = positions[2]; ``` 通过以上步骤,可以获取几何体的顶点信息,以便进行后续的计算或修改。 需要注意的是,不同版本的Three.js可能有不同的用法,如果你使用的是r147版本,那么以上的步骤应该能够满足你的需求。如果你使用的是更新版本的Three.js,建议参考相应版本的官方文档或示例代码,查找正确的方法来获取几何体的顶点信息。 ### 回答3: 在three.js版本r147之前,我们可以通过直接访问几何体的vertices属性来获取其顶点信息。但从r147版本开始,three.js不再直接暴露几何体的vertices属性。 这是因为在three.js中,几何体(Geometry)对象和缓冲几何体(BufferGeometry)对象分别用于表示顶点数据。r147版本之前的几何体对象使用一个数组来存储顶点的位置信息,而在r147版本之后,three.js推荐使用缓冲几何体来表示顶点数据。 新的缓冲几何体通过使用属性(Attribute)来定义顶点数据。属性类似于顶点数组,但提供了更灵活的数据访问方式和更高效的渲染性能。 要获取几何体的顶点信息,我们需要使用几何体对象的相关方法。例如,可以通过调用几何体对象的getAttribute方法来获取缓冲几何体中的属性对象,然后通过属性对象的array属性访问顶点数据。 具体而言,可以使用以下代码获取缓冲几何体对象的顶点信息: ```javascript // geometry是几何体对象 const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(geometry); const positionAttribute = bufferGeometry.getAttribute('position'); const vertices = positionAttribute.array; ``` 上述代码中,我们首先将几何体对象转换为缓冲几何体对象,然后通过getAttribute方法获取顶点属性对象,最后通过属性对象的array属性获取顶点数据。 所以,在r147版本后,我们不能直接访问几何体的vertices属性,但可以通过转换为缓冲几何体对象,并使用相关方法来获取顶点信息。

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