[WebGL入门]二十三,反射光的光照效果

各种各样的光照

上次,以及上上次,介绍了通过顶点着色器来实现光照效果。

最开始介绍了从平行光源发出的光,上次介绍了平行光源的缺点,以及对应这个缺点的方法,就是环境光源。

这次是光照处理的第三篇,进一步介绍反射光照。

反射光和它的名字一样,就是模拟光的反射。通过反射光,可以让3D场景更加的真实。

具体点儿说,反射光可以让模型呈现出光泽,就像金属那样,有光滑质感的表面。所以反射光的作用是很大的。

顺便说一下,specular直接翻译的话,是镜面反射,就是像镜子那样反射的意思。

反射光的概念

从平行光源发出的扩散光的光照,通过光的方向(光向量)和面的方向(面法线向量),来计算这个面的扩散程度,从而实现光照。光照最强的地方就是模型的颜色,反之,没有被光照到的地方,就会变成暗色。

但是,像金属那样的质感,就是光泽的表现,只用扩散光就不够了。为什么呢,光照最强的部分,也只不过是显示了模型的原来的颜色,要想表现出光泽,则需要表现一下高亮这样的强光效果。

修改顶点着色器,只通过扩散光虽然也可以实现高亮效果,但是大部分场合都会感觉不自然。这是因为扩散光是不会考虑视线的。扩散光,只是考虑光的方向和面的方向。而反射光,则会考虑观看模型的视线和光的方向,表现出的高亮部分会非常的自然。

表示视线的向量和表示光的向量,再加上面法线向量,可以算出反射光的强度。想一下的话,就是从光源发出的光,撞到模型上发生反射,反射的光的方向如果正好和视线一致的话,这就是最强光了。如下图所示:


像这样模拟反射光,就不得不进行高负荷的计算。这里,有一个手法,可以用比较简单的处理来得到相似的结果,就是通过光向量和视线向量的中间向量来求反射光的类似效果。

使用中间向量得到的反射光的近似处理,首先求出光向量和视线向量的中间向量,然后求中间向量和面法线向量的内积,从而决定反射光的强度。

和面法线向量的内积在之前也做过了吧。在平行光源的计算的时候,就计算了光向量和面法线向量的内积。和这个处理流程是一样的,这次求一下中间向量和面法线向量的内积。这样,就可以简单的模拟反射光的效果了。



顶点着色器的修改

这次和上次一样,全都在顶点着色器中进行计算,将最终计算的颜色情报传给片段着色器。

>顶点着色器的代码

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<EMBED id=ZeroClipboardMovie_1 height=18 name=ZeroClipboardMovie_1 type=application/x-shockwave-flash align=middle pluginspage=http://www.macromedia.com/go/getflashplayer width=18 src=http://static.blog.csdn.net/scripts/ZeroClipboard/ZeroClipboard.swf wmode="transparent" flashvars="id=1&width=18&height=18" allowfullscreen="false" allowscriptaccess="always" bgcolor="#ffffff" quality="best" menu="false" loop="false">

  1. attribute vec3 position;  

  2. attribute vec3 normal;  

  3. attribute vec4 color;  

  4. uniform   mat4 mvpMatrix;  

  5. uniform   mat4 invMatrix;  

  6. uniform   vec3 lightDirection;  

  7. uniform   vec3 eyeDirection;  

  8. uniform   vec4 ambientColor;  

  9. varying   vec4 vColor;  

  10.   

  11. void main(void){  

  12.     vec3  invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0.0)).xyz;  

  13.     vec3  invEye   = normalize(invMatrix * vec4(eyeDirection, 0.0)).xyz;  

  14.     vec3  halfLE   = normalize(invLight + invEye);  

  15.     float diffuse  = clamp(dot(normal, invLight), 0.0, 1.0);  

  16.     float specular = pow(clamp(dot(normal, halfLE), 0.0, 1.0), 50.0);  

  17.     vec4  light    = color * vec4(vec3(diffuse), 1.0) + vec4(vec3(specular), 1.0);  

  18.     vColor         = light + ambientColor;  

  19.     gl_Position    = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);  

  20. }  

这次没有增加attribute变量,而是增加了表示视线向量的uniform变量eyeDirection,视线向量并不是每个顶点情报都不同,所有的顶点都是一致的处理,所以使用了uniform修饰符。

和平行光源发出的扩散光原理一样,使用模型坐标变换矩阵的逆矩阵来对视线向量进行变换,变换之后的视线向量和光向量的中间向量保存到halfLE中,然后和面法线向量求内积,进行光反射计算。

这里新出现了一个内置函数,就是给变量specular赋值的时候的时候使用的函数pow,这个函数是用来求幂的,比如2的平方,2的三次方等计算。

因为反射光是为了体现强光照射,根据内积得到的结果进行求幂运算,然后限制结果范围。由内积得到的结果用clamp函数将范围限制在0.0 ~ 1.0,求幂之后,小的数,会变的越来越小,而最强光的状态就是1,无论求多少次幂,也依然是1。

反射光根据求幂运算,让弱光的效果更弱,而强光的效果则不变。这样,就更能体现强光的反射效果。另外,降低求幂的次数,则会将该部分的亮点覆盖的范围会变大,要实现局部闪烁等效果的时候,适当的对求幂的次数进行控制就能实现了。

反射光的强度系数的使用和环境光的原理相同,所以颜色部分也使用加法运算,最终的颜色计算公式如下。

颜色=顶点颜色 * 扩散光 + 反射光 + 环境光

注意只有顶点颜色和扩散光的计算是乘法。


修改javascript代码

接着修改主要的代码部分。

顶点着色器做了几个比较复杂的修改,但是修改并不算多,主要是利用uniform变量来传入视线向量的处理。

>取得uniformLocation的处理

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<EMBED id=ZeroClipboardMovie_2 height=18 name=ZeroClipboardMovie_2 type=application/x-shockwave-flash align=middle pluginspage=http://www.macromedia.com/go/getflashplayer width=18 src=http://static.blog.csdn.net/scripts/ZeroClipboard/ZeroClipboard.swf wmode="transparent" flashvars="id=2&width=18&height=18" allowfullscreen="false" allowscriptaccess="always" bgcolor="#ffffff" quality="best" menu="false" loop="false">

  1. // 将uniformLocation存入数组  

  2. var uniLocation = new Array();  

  3. uniLocation[0] = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');  

  4. uniLocation[1] = gl.getUniformLocation(prg, 'invMatrix');  

  5. uniLocation[2] = gl.getUniformLocation(prg, 'lightDirection');  

  6. uniLocation[3] = gl.getUniformLocation(prg, 'eyeDirection');  

  7. uniLocation[4] = gl.getUniformLocation(prg, 'ambientColor');  

取得正确的uniformLocation之后,再定义视线向量并传给着色器。基本上,把在生成视图坐标变换矩阵的时候所指定的镜头的坐标,当作视线向量就可以了。(镜头的注视点是原点)

>视线向量的定义和写入

[javascript] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片

<EMBED id=ZeroClipboardMovie_3 height=18 name=ZeroClipboardMovie_3 type=application/x-shockwave-flash align=middle pluginspage=http://www.macromedia.com/go/getflashplayer width=18 src=http://static.blog.csdn.net/scripts/ZeroClipboard/ZeroClipboard.swf wmode="transparent" flashvars="id=3&width=18&height=18" allowfullscreen="false" allowscriptaccess="always" bgcolor="#ffffff" quality="best" menu="false" loop="false">

  1. // 视图×投影坐标变换矩阵  

  2. m.lookAt([0.0, 0.0, 20.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);  

  3. m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);  

  4. m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);  

  5.   

  6. // 平行光源的方向  

  7. var lightDirection = [-0.5, 0.5, 0.5];  

  8.   

  9. // 视点向量  

  10. var eyeDirection = [0.0, 0.0, 20.0];  

  11.   

  12. // 环境光的颜色  

  13. var ambientColor = [0.1, 0.1, 0.1, 1.0];  

  14.   

  15. // (中间部分代码略)  

  16.   

  17. // uniform变量的写入  

  18. gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[0], false, mvpMatrix);  

  19. gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[1], false, invMatrix);  

  20. gl.uniform3fv(uniLocation[2], lightDirection);  

  21. gl.uniform3fv(uniLocation[3], eyeDirection);  

  22. gl.uniform4fv(uniLocation[4], ambientColor);  

视线向量在着色器中是有三个元素的vec3,所以用uniform3fv函数传给着色器。这次的demo和光向量是一样的,所以视线向量也在持续循环的时候处理。


总结

好了,反射光相关的知识已经基本理解了吧。

与目前为止所涉及到的算法相比,今天的算法也不算难,就是,计算从光源发出的光向量和视线向量之间的半向量,然后与面法线向量求内积,所以相对的负荷也不大。但是,这只是在一定程度上模拟了反射光的效果,并不是非常严格的反射光的计算。

从渲染的结果来看,圆环体已经变的非常漂亮了,实际的效果,请参考文章最后给出的链接。

下一回,介绍一下高氏着色和补色着色

用扩散光,环境光以及反射光渲染的demo

转载于:https://my.oschina.net/u/2247025/blog/331250

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