Ogre渲染目标

 

Ogre中,并没有要求你一定要把最终的显示画面渲染到图形显示设备上。换句话说,Ogre最终渲染到帧缓存的结果(颜色数据),既可以在显示器上面展示也可以输送到其他渲染目标。在这里,渲染目标的概念是一个用来保存渲染结果(二维信息)的存储区域,它既可以在显存中也可以在AGP的共享储存区域中。

 

最基本和普通的渲染目标当然是程序的主窗口。就是那个可以被你在操作系统中改变大小并通过Alt+Tab切换的那个窗口。如果你按照前面章节所介绍的那样初始化了Ogre渲染系统之后,你就拥有了这个渲染目标。

 

       不过,相当多的游戏需要额外渲染一些特殊的场景部分来实现有趣的效果。比如把一些看不见的部分渲染到纹理上,再拿到场景中使用。很普遍的例子中包括:赛车游戏中的后视镜;监视敌人的监视器;镜子或者水面里面的倒影;把预先渲染的数据在之后的渲染通路中再使用;或者实现一些很炫目的后处理效果。这些特殊效果都可以通过Ogre众多渲染目标中的“纹理渲染目标”类型来实现,这种做法被称为渲染到纹理(RTT)技术。虽然你也可以把渲染的结果放到其他的地方,但在实际应用中并不常见。将要重点介绍如何渲染到纹理。

 

AGP"加速图形端口",是英特尔开发的一种局部图形总线技术。AGP的一个核心内容是:使用PC的主内存作为显存的扩展延伸,这样就大大增加了显存的潜在容量。

阅读更多
想对作者说点什么? 我来说一句

没有更多推荐了,返回首页

加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!
关闭
关闭