游戏服务器之逻辑服务器和数据服务器的异步通信

本文介绍了游戏服务器中逻辑服务器如何处理客户端请求,并通过网关转发给DB服务器,以及DB服务器异步返回数据到逻辑服务器的过程。主要涉及消息的处理、用户句柄的使用以及异步响应队列的处理,确保数据正确地从数据服务器回传到客户端。
摘要由CSDN通过智能技术生成

客户端发送消息到逻辑服务器的网关,再转发消息到db服务器,接着异步返回到逻辑服务器,再返回到客户端。


本文内容:

1、客户端到逻辑服务器的请求消息

2、从数据服务器返回到逻辑服务器的响应

 

1、客户端到逻辑服务器的请求消息

接收处理线程的例行函数

void* ExecSockDataMgr::RecvDataProcessRoutine(ExecSockDataMgr *pRunData)

{

......

//处理客户端发送的数据包

pRunData->ProcessUserRecvPacket( pSession, pPacket->getOffsetPtr(), (int)pPacket->getAvaliableLength() );

......

}


VOID ExecSockDataMgr::ProcessUserRecvPacket(PRUNGATEUSERSESSION pSession, char *pBuffer, int nBufferSize)
{
......//检查包头校验码和消息长度
DispatchUserRecvPacket(pSession, pSession->RecvBuf.lpBuffer + sizeof(*pPackHdr), pPackHdr->wPacketSize);
......
}


网关的消息请求

VOID CLogicGate::DispatchUserRecvPacket(PRUNGATEUSERSESSION pSession, char *pBuffer, uint32 nBufferSize)
{

......

case common::NetCmd::cQueryCharList:
{
if (pSession->btUserState != eGUSSelChar)
return;
HandleUserQueryChar(pSession);
}
break;

......

}

派送消息到逻辑服务器的db连接线程

VOID CLogicGate::HandleUserQueryChar(PRUNGATEUSERSESSION pSession)
{
common::SERVERUSERHANDLE UsrHdl;//服务器间通信的用户句柄
UsrHdl.llSocket = pSession->nSocket;
UsrHdl.wUserIndex = pSession->nIndex;
UsrHdl.nVerify = pSession->nVerifyIdx;
UsrHdl.wGateIndex = m_nGateIndex;

//派送到db线程的发送请求队列
g_DBManager->requestQueryChar(&UsrHdl, pSession->nAccountId);
}

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