A Point Light Demo

A Point Light Demo

Point light示例程序与diffuse light示例的代码非常相似。首先创建一个PointLightingMaterial类用于表示第7章所编写的PointLight.fx effect。在该effect中结合了Blinn-Phong specular highlighting(镜面高光)模型。PointLightMaterial中需要包含以下的变量声明语句:


MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(WorldViewProjection)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(World)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(SpecularColor)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(SpecularPower)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(AmbientColor)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(LightColor)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(LightPosition)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(LightRadius)
MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(CameraPosition)

MATERIAL_VARIABLE_DECLARATION(ColorTexture)


在point light和diffuse lighting shader中,具有相同的输入类型(position、texture coordinates和noraml)。因此,可以复制diffuse light示例中创建input layout和vertex buffer的代码,或者使用一种机制在这两个materials之间复用代码。

在PointLightDemo类中可以大量使用DiffuseLightingDemo类的代码,只需要把DirectionalLight类型的成员变量替换成一个PointLight类型,并增加一些成员变量用于表示specular color和power值。Point light示例程序中的渲染操作也与diffuse lighting示例中的基本相同,除了一些新增的shader变量。可以使用以下修改point light material:


XMMATRIX worldMatrix = XMLoadFloat4x4(&mWorldMatrix);
XMMATRIX wvp = worldMatrix * mCamera->ViewMatrix() *
mCamera->ProjectionMatrix();
XMVECTOR ambientColor = XMLoadColor(&mAmbientColor);

XMVECTOR specularColor = XMLoadColor(&mSpecularColor);


mMaterial->WorldViewProjection() << wvp;
mMaterial->World() << worldMatrix;
mMaterial->SpecularColor() << specularColor;
mMaterial->SpecularPower() << mSpecularPower;
mMaterial->AmbientColor() << ambientColor;
mMaterial->LightColor() << mPointLight->ColorVector();
mMaterial->LightPosition() << mPointLight->PositionVector();
mMaterial->LightRadius() << mPointLight->Radius();
mMaterial->ColorTexture() << mTextureShaderResourceView;

mMaterial->CameraPosition() << mCamera->PositionVector();


其中与diffuse light示例不同的是,新增了更新specular color和power值,以及light position和radius值。图17.4显示了point light示例程序的输出结果,其中proxy model用于表示point light。


图17.4 Output of the point light demo. (Texture from Reto Stöckli, NASA Earth Observatory.)
与diffuse lighting示例程序一样,也可以在运行时调整point light。列表17.7列出了PointLightDemo::UpdatePointLight()函数的代码,其中使用数字键盘4/6(x轴),3/9(y轴),8/2(z轴)分别控制point light沿着x轴,y轴和z轴进行平移。

列表17.7 Moving the Point Light

void PointLightDemo::UpdatePointLight(const GameTime& gameTime)
{
	static float pointLightIntensity = mPointLight->Color().a;
	float elapsedTime = (float)gameTime.ElapsedGameTime();

	// Update point light intensity		
	if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_HOME) && pointLightIntensity < UCHAR_MAX)
	{
		pointLightIntensity += LightModulationRate * elapsedTime;

		XMCOLOR pointLightLightColor = mPointLight->Color();
		pointLightLightColor.a = (UCHAR)XMMin<float>(pointLightIntensity, UCHAR_MAX);
		mPointLight->SetColor(pointLightLightColor);
	}
	if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_END) && pointLightIntensity > 0)
	{
		pointLightIntensity -= LightModulationRate * elapsedTime;

		XMCOLOR pointLightLightColor = mPointLight->Color();
		pointLightLightColor.a = (UCHAR)XMMax<float>(pointLightIntensity, 0.0f);
		mPointLight->SetColor(pointLightLightColor);
	}

	// Move point light
	XMFLOAT3 movementAmount = Vector3Helper::Zero;
	if (mKeyboard != nullptr)
	{
		if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_NUMPAD4))
		{
			movementAmount.x = -1.0f;
		}

		if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_NUMPAD6))
		{
			movementAmount.x = 1.0f;
		}

		if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_NUMPAD9))
		{
			movementAmount.y = 1.0f;
		}

		if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_NUMPAD3))
		{
			movementAmount.y = -1.0f;
		}

		if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_NUMPAD8))
		{
			movementAmount.z = -1.0f;
		}

		if (mKeyboard->IsKeyDown(DIK_NUMPAD2))
		{
			movementAmount.z = 1.0f;
		}
	}

	XMVECTOR movement = XMLoadFloat3(&movementAmount) * LightMovementRate * elapsedTime;
	mPointLight->SetPosition(mPointLight->PositionVector() + movement);
	mProxyModel->SetPosition(mPointLight->Position());
}


A Spotlight Demo

一个Spotlight示例程序与前面两个示例的创建方式完全一样,因此把创建spotlight示例程序作为一个练习,需要创建一个用于表示SpotLight.fx effect的material类以及对应的示例组件。图17.5显示了spotlight示例的输入结果,在本书的配套网站提供了完整的示例。


图17.5 Output of the spotlight demo.
要在程序运行时调整spotlight,需要结合使用directional和point ligth示例中的操作方式。其中键盘方向键用于控制spotlight的方向,数字键用于更新spotlight的坐标位置。

总结

本章创建一系列的类用于支持directional,point和spotlights。并创建对应的material用于应用程序与shader进行交互,这些shader来自于第6章和第7章。然后创建一些示例程序用于演示这些数据类型的用法。本章也是第三部分“Rendering with DirectX”的最后一章。在下一部分,我们将研究一些更高级的渲染课题。

Exercises

1. Develop the spotlight demo discussed in the chapter.
2. Create materials for the environment mapping, transparency mapping, normal mapping, and displacement mapping shaders you authored in Chapter 8, “Gleaming the Cube,” and Chapter 9, “Normal Mapping and Displacement Mapping.” Develop corresponding demo application to exercise these materials.
1、编写一个本章讨论的spotlight示例程序。
2、创建一些materials类用于表示environment mapping,transparency mapping,normal mapping以及displacement mapping shaders,这些shaders分别在第8章和第9章编写的。最后创建对应的示例程序用于练习这些materials。
深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值