Real-Time Rendering(第3版)
文章平均质量分 75
chenjinxian_3D
这个作者很懒,什么都没留下…
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Real-Time Rendering-第一章 Introduction
第一章 Introduction(导论)实时渲染主要是有关使用计算机如何快速生成图像的过程,这是计算机图形学中最具有交互性的领域。交互性是指在屏幕上显示了一幅图像,观察者会据此作出某些行动或反应,并反馈给计算机以生成下一幅图像。当这种不断反应并渲染的循环过程执行的速度足够快时,观察就会沉浸在一种动态的变化过程中,而不是简单地看到多个单独的图像。图像显示的速度可以使用frames per second翻译 2016-08-16 23:28:36 · 1652 阅读 · 5 评论 -
Real-Time Rendering-第四章 Transforms
第四章 变换(Transforms) ”What if angry vectors veer Round your sleeping head, and form. There’s never need to fear Violence of the poor world’s abstract storm.“ —Robert Penn Warren变换是指对实体如点,向翻译 2016-09-24 13:18:38 · 1451 阅读 · 4 评论 -
Real-Time Rendering-第五章 Visual Appearance
第五章 Visual Appearance(视觉外观) “A good picture is equivalent to a good deed.” \qquad—Vincent Van Gogh当你渲染三维模型的图像时,模型不仅应该具有正确的几何形状,还应该具有期望的视觉外观。在很多情况下(但不是全部 - 见第11章)渲染的目标是达到 photorealism(如照片一般写实)的效果—翻译 2016-11-01 23:16:50 · 1333 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第四章 Transforms(4)
4.4 Vertex Blending想象一下数字人物的一只手臂通过两个部分,前臂和上臂产生的动画,如图4.10所示。这种动画模型可以使用刚体变换表示(见4.1.6节)。但是,使用刚体时手臂两个部分之间的关节无法组成真正的肘。这是因为使用了两个独立的对象,并且关节是由这两个独立对象的重叠部分组成的。很显然,使用单个的对象会更好一点。但是,静态模型的部分无法解决关节灵活性的问题。Vertex blen翻译 2016-10-23 22:04:29 · 1323 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-附录A 线性代数(2)
A.3 Matrices(矩阵)这一节主要讲述关于矩阵的定义,以及一些常用的矩阵运算。尽管在附录中(主要)讨论任意大小的矩阵,但是在本书的正文章节中将会使用2×22\times 2,3×33\times3以及4×44\times4的方阵。在第4章讲解了使用矩阵处理变换操作的方法。A.3.1 Definition and Operrations(矩阵的定义及操作)一个矩阵M\mathbf{M}可以作为翻译 2016-08-22 23:59:44 · 2090 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第四章 Transforms(3)
4.3 Quaternions虽然四元数早在1843年就由William Rowan Hamilton先生发明出来用于表示复数的扩展,但是直到1985年才由Shoemake[1176]把四元数引入到了计算机图形学领域。四元数是构建具有强大功能的变换操作的一个有力工具,而且在某些方面,四元数是比欧拉角度和矩阵更好的计算方式,特别是在旋转操作和方位计算方面。给定一个 轴&角度 的表示形式,转变成一个四元翻译 2016-10-11 00:01:03 · 1866 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第四章 Transforms(2)
4.2 Special Matrix Transforms and Operations在这一节,将会介绍并推导出在实时图形中大量必不可少的矩阵变换和操作。首先,我们给出了Euler transform(欧拉变换,以及从中提取的参数),这一种描述物体朝向的直观表示方法。然后,我们会涉及到从单个矩阵中获取一组基本变换。最后,推导出一种围绕任意轴旋转一个实体的方法。翻译 2016-09-30 13:20:31 · 1152 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第三章 The Graphics Processing Unit(2)
3.4 The Vertex ShaderVertex shader是图3.1所示的functional管线中的第一个阶段。由于这是执行任何图形处理的第一个阶段,因此在该阶段之前所进行的一些数据操作是毫意义的。在DirectX中,把vertex shader之前的阶段称为input assembler[123,261],在该阶段可以把大量的数据流组织在一起形成顶点和图元的集合,并发送到下一个管线阶段翻译 2016-09-19 00:21:03 · 1402 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第三章 The Graphics Processing Unit
第三章 图形处理单元(GPU)从历史上看,在管线的最后阶段已经开始使用硬件图形加速,首先用于执行三角形扫描线的光栅化。在接下来的几代硬件中又重新回到了管线内部,直到最后在硬件加速中直接实现了一些上层application阶段的算法。相对于软件的实现方式,使用特定硬件的唯一优势是运行速度,但是速度恰好是至关重要的。翻译 2016-09-11 22:09:23 · 1601 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-附录A 线性代数
Appendix A Some Linear Algebra(附录A 部分线性代数知识) A point is that which has no part. A line is a breadthless length. The extremities of a line are points. A straight line is a line which lies eve翻译 2016-08-19 21:59:12 · 2337 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-附录B 三角函数
Appendix B Trigonometry(附录B 三角函数) “Life is good for only two things, discovering mathematics and teaching mathematics.” -Simeon Poisson附录B部分的内容旨在作为一些简单的三角函数定理的参考,同时还包含一些更复杂的定理公式。三角函数定理是计算机图形学中特别翻译 2016-08-30 00:27:48 · 1060 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第二章 The Graphics Rendering Pipeline
第二章 The Graphics Rendering Pipeline(图形渲染管线) “A chain is no stronger than its weakest link.” —Anonymous本章主要介绍实时图形学中公认为最核心的部分,称为graphics rendering pipeline,也可以简称为管线。管线的主要功能是根据场景中给定的虚拟相机,三维物体,光源,阴影计翻译 2016-08-31 00:08:21 · 2020 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学专业术语
在计算机图形学领域包含有大量的专业术语,为了避免翻译时产生歧义,本文主要列出翻译过程中遇到的术语,并附带简单的描述。原创 2016-08-16 00:05:37 · 3748 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering-第四章 Transforms(5)
4.6 Projections在进行真正的场景渲染之前,必须把场景中的所有相关对象都投影到某个平面上或某种简单的包围体内。完成投影之后,就开始执行裁和渲染操作(见第2.3节)。到目前为止,本章中的变换操作都没有使用到向量的第四个元素分量,ww-分量。也就是说,点和向量在变换后依然为保持为原来的类型。另外,4×44\times4 矩阵的最下面一行元素始终为 (0 0 0 1)(0\ \ 0\ \翻译 2016-10-31 13:32:48 · 2617 阅读 · 0 评论