- 博客(4)
- 资源 (15)
- 收藏
- 关注
翻译 Real-Time Rendering-第四章 Transforms(2)
4.2 Special Matrix Transforms and Operations在这一节,将会介绍并推导出在实时图形中大量必不可少的矩阵变换和操作。首先,我们给出了Euler transform(欧拉变换,以及从中提取的参数),这一种描述物体朝向的直观表示方法。然后,我们会涉及到从单个矩阵中获取一组基本变换。最后,推导出一种围绕任意轴旋转一个实体的方法。
2016-09-30 13:20:31 1148
翻译 Real-Time Rendering-第四章 Transforms
第四章 变换(Transforms) ”What if angry vectors veer Round your sleeping head, and form. There’s never need to fear Violence of the poor world’s abstract storm.“ —Robert Penn Warren变换是指对实体如点,向
2016-09-24 13:18:38 1445 4
翻译 Real-Time Rendering-第三章 The Graphics Processing Unit(2)
3.4 The Vertex ShaderVertex shader是图3.1所示的functional管线中的第一个阶段。由于这是执行任何图形处理的第一个阶段,因此在该阶段之前所进行的一些数据操作是毫意义的。在DirectX中,把vertex shader之前的阶段称为input assembler[123,261],在该阶段可以把大量的数据流组织在一起形成顶点和图元的集合,并发送到下一个管线阶段
2016-09-19 00:21:03 1396
翻译 Real-Time Rendering-第三章 The Graphics Processing Unit
第三章 图形处理单元(GPU)从历史上看,在管线的最后阶段已经开始使用硬件图形加速,首先用于执行三角形扫描线的光栅化。在接下来的几代硬件中又重新回到了管线内部,直到最后在硬件加速中直接实现了一些上层application阶段的算法。相对于软件的实现方式,使用特定硬件的唯一优势是运行速度,但是速度恰好是至关重要的。
2016-09-11 22:09:23 1592
RenderEngine(Assets资源文件)
2016-08-08
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter17)
2016-08-04
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter16)
2016-07-27
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter15)
2016-07-25
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter14)
2016-07-25
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter14)
2016-07-25
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter13)
2016-07-24
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter12)
2016-07-20
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter11)
2016-07-16
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter10)
2016-07-15
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter9)
2016-07-12
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter8)
2016-07-12
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter7)
2016-07-08
Realtime3DRenderWithHLSL源码
2016-07-08
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人