【导出】
模型,动画分离的
模型,动画一起的
模型:fbx
【模型】Model
——Scale Factor 比例 创建一个Cube做对比
【动画导入】 Rig
Animation Type
——None
——Legacy 旧的动画系统
——Generic 新的一般动画(支持了动画状态机)
——Humaniod 新的人类动画(支持了动画状态机)
Avatar Definition 定义骨骼
——create from this model 从这个模型
——copy from other avatar 复制其他模型
。。。Configure
——Mapping 骨骼 (绑骨)
——Muscles 肌肉(检测动作)
【动画控制】 Animations
Clips 帧数
Loop Time 循环(行走时勾选)
——Loop pose 过渡平缓
——loop match 标识开始结束是否一样(绿色一样 )
——cycle offset 吻合
root transform rotation 旋转
——bake into pose(勾选只产生动画不产生影响)
root transform potation(y)
root transform potation(xy)
mirror:
——average velocity:识别当前速度
——average angular y spped;识别旋转度
拆分动画
行走的剪切需要 loop time 的loop match 绿灯最好
【动画状态机】animator
Any state 蓝色,任何状态
idle 黄色,当前状态
动画
——controller (project....create....animator controller)
——apply root motion 是否产生影响
animator
——set as default 设置默认动画
——make transation 创建过渡
——parmeters 参数
transation
——conditions
————[parmeters] greater大于 less小于 多条件
【调用控制】【键盘输入】
privare Animator anim;
void Awake(){
anim = this.GetComponent<Animator>();
anim.SetFloat(“Speed”,0.2f);
}
void Update(){
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
anim.SetFloat("Speed",vertical)
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
anime.SetBool("Dead",true);
}
}