[# GodotVR物理引擎案例分析
在上一节中,我们讨论了Godot引擎中VR物理引擎的基本概念和设置方法。了解了如何在Godot中启用VR支持,并配置物理场景的基本参数。在这一节中,我们将通过具体的案例来深入分析Godot引擎中的VR物理引擎高级用法。这些案例将涵盖常见的VR应用场景,如物理交互、刚体动力学、软体模拟、关节约束等,帮助你更好地理解和应用Godot的物理引擎。
1. 物理交互案例
1.1 控制器与物体的交互
在VR游戏中,玩家通常会使用VR控制器与虚拟世界中的物体进行互动。这种交互需要精确的物理模拟,以确保玩家的体验更加真实。我们可以通过Godot的物理引擎来实现这种交互。
1.1.1 设置VR控制器
首先,我们需要在Godot中设置VR控制器。假设你已经安装了Godot的VR插件并配置好了VR环境,你可以通过以下步骤添加VR控制器:
-
在场景中添加一个新的
Spatial
节点,并将其命名为Controller
。 -
为
Controller
节点添加一个ARVRController
脚本,以便与VR控制器进行通信。 -
为
Controller
节点添加一个CollisionShape
组件,以确保控制器可以检测到物理碰撞。
# Controller.gd
extends Spatial
# 连接到VR控制器
@export var controller_node: ARVRController
func _ready():
# 确保控制器节点已设置
if not controller_node:
print("请设置控制器节点")
return
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var capsule_shape = CapsuleShape.new()
capsule_shape.radius = 0.02
capsule_shape.height = 0.1
shape.shape = capsule_shape
add_child(shape)
func _process(delta):
# 更新控制器的位置和旋转
if controller_node:
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
1.1.2 交互逻辑
接下来,我们需要实现控制器与物体的交互逻辑。例如,当玩家触摸一个物体时,物体可以被移动或触发特定的事件。
-
为需要交互的物体添加一个
RigidBody
组件,以使其具有物理属性。 -
为物体添加一个
CollisionShape
组件,以使其能够检测到碰撞。 -
编写脚本来处理碰撞事件。
# InteractiveObject.gd
extends RigidBody
# 连接到控制器节点
@export var controller_node: ARVRController
# 定义交互类型
enum InteractionType {
NONE,
GRAB,
PUSH
}
var interaction_type = InteractionType.NONE
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var box_shape = BoxShape.new()
box_shape.extents = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
shape.shape = box_shape
add_child(shape)
func _input_event(camera, event, shape_idx):
if event is InputEventScreenTouch and event.pressed:
# 检测控制器与物体的碰撞
if controller_node.get_closest_object() == self:
interaction_type = InteractionType.GRAB
elif event is InputEventScreenTouch and not event.pressed:
interaction_type = InteractionType.NONE
func _physics_process(delta):
if interaction_type == InteractionType.GRAB:
# 将物体移动到控制器的位置
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
elif interaction_type == InteractionType.PUSH:
# 推动物体
apply_impulse(Vector3.ZERO, controller_node.get_transform().basis.x * 10)
1.2 物体抓取与释放
在VR游戏中,物体的抓取和释放是一个常见的交互动作。我们需要确保抓取时物体能够跟随控制器移动,并在释放时正确地应用物理定律。
1.2.1 抓取逻辑
-
为物体添加一个
RigidBody
组件。 -
为控制器添加一个
KinematicBody
组件,以确保控制器可以检测到碰撞。 -
编写脚本来处理抓取和释放事件。
# GrabableObject.gd
extends RigidBody
# 连接到控制器节点
@export var controller_node: ARVRController
# 定义是否被抓取
var is_grabbed = false
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var box_shape = BoxShape.new()
box_shape.extents = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
shape.shape = box_shape
add_child(shape)
func grab(controller):
is_grabbed = true
set_mode(PhysicsServer.BODY_MODE_KINEMATIC)
func release(controller):
is_grabbed = false
set_mode(PhysicsServer.BODY_MODE_RIGID)
func _physics_process(delta):
if is_grabbed:
# 将物体移动到控制器的位置
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
1.2.2 释放逻辑
-
在控制器脚本中添加释放逻辑。
-
确保释放时物体能够正确地恢复物理属性。
# Controller.gd
extends Spatial
# 连接到VR控制器
@export var controller_node: ARVRController
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var capsule_shape = CapsuleShape.new()
capsule_shape.radius = 0.02
capsule_shape.height = 0.1
shape.shape = capsule_shape
add_child(shape)
func _input_event(camera, event, shape_idx):
if event is InputEventScreenTouch and event.pressed:
# 触摸时尝试抓取物体
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("grab"):
script.call("grab", self)
elif event is InputEventScreenTouch and not event.pressed:
# 释放物体
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("release"):
script.call("release", self)
func _process(delta):
# 更新控制器的位置和旋转
if controller_node:
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
2. 刚体动力学案例
2.1 物体堆叠
在VR游戏中,物体堆叠是一个常见的物理场景。我们需要确保物体能够正确地堆叠在一起,并且在受到外力时能够稳定或散开。
2.1.1 创建堆叠的物体
-
为每个物体添加一个
RigidBody
组件。 -
为每个物体添加一个
CollisionShape
组件。 -
调整物体的物理参数,如质量、摩擦力等,以确保堆叠效果。
# StackableObject.gd
extends RigidBody
# 设置物体的质量
@export var mass: float = 1.0
# 设置物体的摩擦力
@export var friction: float = 0.7
func _ready():
# 设置物理参数
set_mass(mass)
set_friction(friction)
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var box_shape = BoxShape.new()
box_shape.extents = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
shape.shape = box_shape
add_child(shape)
2.1.2 堆叠逻辑
-
在场景中创建多个堆叠物体。
-
使用脚本控制物体的堆叠行为。
# Stacker.gd
extends Spatial
# 堆叠物体的数量
@export var stack_count: int = 5
# 堆叠物体的间距
@export var stack_distance: float = 1.0
func _ready():
# 创建堆叠物体
for i in range(stack_count):
var object = preload("res://StackableObject.tscn").instance()
object.set_name("StackableObject_" + str(i))
object.set_position(Vector3(0, i * stack_distance, 0))
add_child(object)
2.2 物体投掷
投掷物体是VR游戏中另一个常见的物理场景。我们需要确保物体在被投掷时能够正确地受到力的影响,并按照物理定律运动。
2.2.1 投掷逻辑
-
为控制器添加投掷逻辑。
-
为物体添加响应投掷的脚本。
# ThrowingController.gd
extends Spatial
# 连接到VR控制器
@export var controller_node: ARVRController
# 投掷力的大小
@export var throw_force: float = 10.0
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var capsule_shape = CapsuleShape.new()
capsule_shape.radius = 0.02
capsule_shape.height = 0.1
shape.shape = capsule_shape
add_child(shape)
func _input_event(camera, event, shape_idx):
if event is InputEventScreenTouch and event.pressed:
# 触摸时尝试抓取物体
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("grab"):
script.call("grab", self)
elif event is InputEventScreenTouch and not event.pressed:
# 释放物体时应用投掷力
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("release"):
script.call("release", self, throw_force)
func _process(delta):
# 更新控制器的位置和旋转
if controller_node:
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
# ThrowableObject.gd
extends RigidBody
# 连接到控制器节点
@export var controller_node: ARVRController
# 定义是否被抓取
var is_grabbed = false
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var sphere_shape = SphereShape.new()
sphere_shape.radius = 0.5
shape.shape = sphere_shape
add_child(shape)
func grab(controller):
is_grabbed = true
set_mode(PhysicsServer.BODY_MODE_KINEMATIC)
func release(controller, force):
is_grabbed = false
set_mode(PhysicsServer.BODY_MODE_RIGID)
apply_impulse(Vector3.ZERO, controller.get_transform().basis.x * force)
func _physics_process(delta):
if is_grabbed:
# 将物体移动到控制器的位置
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
3. 软体模拟案例
3.1 软体物体
在VR游戏中,软体物体的模拟可以增加游戏的真实感。Godot引擎提供了SoftBody
组件来实现软体物理模拟。
3.1.1 创建软体物体
-
为软体物体添加一个
SoftBody
组件。 -
为软体物体添加一个
CollisionShape
组件。 -
调整软体物体的物理参数,如质量、摩擦力等,以确保模拟效果。
# SoftBodyObject.gd
extends SoftBody
# 设置软体的质量
@export var mass: float = 1.0
# 设置软体的摩擦力
@export var friction: float = 0.7
func _ready():
# 设置物理参数
set_mass(mass)
set_friction(friction)
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var sphere_shape = SphereShape.new()
sphere_shape.radius = 0.5
shape.shape = sphere_shape
add_child(shape)
3.1.2 软体模拟逻辑
-
在场景中创建软体物体。
-
使用脚本控制软体物体的行为。
# SoftBodyController.gd
extends Spatial
# 连接到VR控制器
@export var controller_node: ARVRController
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var capsule_shape = CapsuleShape.new()
capsule_shape.radius = 0.02
capsule_shape.height = 0.1
shape.shape = capsule_shape
add_child(shape)
func _input_event(camera, event, shape_idx):
if event is InputEventScreenTouch and event.pressed:
# 触摸时尝试抓取软体物体
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("grab"):
script.call("grab", self)
elif event is InputEventScreenTouch and not event.pressed:
# 释放软体物体
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("release"):
script.call("release", self)
func _process(delta):
# 更新控制器的位置和旋转
if controller_node:
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
4. 关节约束案例
4.1 关节约束
关节约束可以用于模拟物体之间的连接关系,如门的铰链、机械臂的关节等。Godot引擎提供了多种关节约束,如HingeJoint
、ConeTwistJoint
、SliderJoint
等。这些关节约束可以确保物体在运动时保持正确的物理关系,使游戏更加真实和互动。
4.1.1 创建关节约束
-
为需要连接的物体添加
RigidBody
组件。 -
为关节约束添加相应的脚本。
# JointA.gd
extends RigidBody
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var box_shape = BoxShape.new()
box_shape.extents = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
shape.shape = box_shape
add_child(shape)
# 创建关节
var joint = HingeJoint.new()
joint.node_a = self
joint.node_b = get_node("JointB")
joint.hinge_axis = Vector3(0, 1, 0)
joint.set_flag(HingeJoint.FLAG_ENABLE_MOTOR, true)
joint.set_param(HingeJoint.PARAM_MAX_IMPULSE, 10)
joint.set_param(HingeJoint.PARAM_MOTOR_TARGET_VELOCITY, 2)
add_child(joint)
# JointB.gd
extends RigidBody
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var box_shape = BoxShape.new()
box_shape.extents = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
shape.shape = box_shape
add_child(shape)
# 移动物体位置
transform.origin = Vector3(1, 0, 0)
4.2 机械臂模拟
机械臂是一个典型的关节约束应用场景。我们可以通过Godot的关节约束来模拟机械臂的运动,使玩家能够通过VR控制器来控制机械臂的关节,实现精确的操作。
4.2.1 创建机械臂
-
为每个关节节点添加
RigidBody
组件。 -
为每个关节节点添加
HingeJoint
或ConeTwistJoint
组件,以实现关节的运动。
# ArmSegment.gd
extends RigidBody
# 连接到控制器节点
@export var controller_node: ARVRController
# 设置关节类型
@export var joint_type: int = 0 # 0: HingeJoint, 1: ConeTwistJoint
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var box_shape = BoxShape.new()
box_shape.extents = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
shape.shape = box_shape
add_child(shape)
# 创建关节
if joint_type == 0:
var hinge_joint = HingeJoint.new()
hinge_joint.node_a = self
hinge_joint.node_b = get_parent().get_node("ArmSegment2")
hinge_joint.hinge_axis = Vector3(0, 1, 0)
hinge_joint.set_flag(HingeJoint.FLAG_ENABLE_MOTOR, true)
hinge_joint.set_param(HingeJoint.PARAM_MAX_IMPULSE, 10)
hinge_joint.set_param(HingeJoint.PARAM_MOTOR_TARGET_VELOCITY, 2)
add_child(hinge_joint)
elif joint_type == 1:
var cone_twist_joint = ConeTwistJoint.new()
cone_twist_joint.node_a = self
cone_twist_joint.node_b = get_parent().get_node("ArmSegment2")
cone_twist_joint.set_param(ConeTwistJoint.PARAM_TWIST_SPAN, 45)
cone_twist_joint.set_param(ConeTwistJoint.PARAM_TWIST_LIMIT_SOFTNESS, 0.5)
add_child(cone_twist_joint)
# 移动物体位置
transform.origin = Vector3(1, 0, 0)
4.2.2 控制机械臂
-
为控制器添加控制逻辑。
-
通过控制器控制机械臂的关节运动。
# ArmController.gd
extends Spatial
# 连接到VR控制器
@export var controller_node: ARVRController
# 连接到机械臂节点
@export var arm_segment_1: Node
@export var arm_segment_2: Node
# 控制关节的旋转速度
@export var joint_speed: float = 2.0
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var capsule_shape = CapsuleShape.new()
capsule_shape.radius = 0.02
capsule_shape.height = 0.1
shape.shape = capsule_shape
add_child(shape)
func _input_event(camera, event, shape_idx):
if event is InputEventScreenTouch and event.pressed:
# 触摸时尝试抓取机械臂
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("grab"):
script.call("grab", self)
elif event is InputEventScreenTouch and not event.pressed:
# 释放机械臂
var closest_object = controller_node.get_closest_object()
if closest_object and closest_object.has_script():
var script = closest_object.get_script()
if script.has_method("release"):
script.call("release", self)
func _process(delta):
# 更新控制器的位置和旋转
if controller_node:
transform.origin = controller_node.get_transform().origin
transform.basis = controller_node.get_transform().basis
# 控制机械臂的关节
if arm_segment_1 and arm_segment_2:
var input_dir = Vector3.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_up"):
input_dir += Vector3(0, 1, 0)
if Input.is_action_pressed("move_down"):
input_dir += Vector3(0, -1, 0)
if Input.is_action_pressed("move_left"):
input_dir += Vector3(-1, 0, 0)
if Input.is_action_pressed("move_right"):
input_dir += Vector3(1, 0, 0)
if input_dir != Vector3.ZERO:
input_dir = input_dir.normalized()
var hinge_joint = arm_segment_1.get_child(1) as HingeJoint
if hinge_joint:
hinge_joint.set_param(HingeJoint.PARAM_MOTOR_TARGET_VELOCITY, input_dir.y * joint_speed)
hinge_joint.set_flag(HingeJoint.FLAG_ENABLE_MOTOR, true)
var cone_twist_joint = arm_segment_2.get_child(1) as ConeTwistJoint
if cone_twist_joint:
cone_twist_joint.set_param(ConeTwistJoint.PARAM_TWIST_TARGET_VELOCITY, input_dir.x * joint_speed)
cone_twist_joint.set_flag(ConeTwistJoint.FLAG_USE_LIMIT, true)
else:
var hinge_joint = arm_segment_1.get_child(1) as HingeJoint
if hinge_joint:
hinge_joint.set_flag(HingeJoint.FLAG_ENABLE_MOTOR, false)
var cone_twist_joint = arm_segment_2.get_child(1) as ConeTwistJoint
if cone_twist_joint:
cone_twist_joint.set_flag(ConeTwistJoint.FLAG_USE_LIMIT, false)
4.2.3 机械臂的抓取与释放
-
为机械臂的末端添加一个抓取点。
-
为抓取点编写脚本,使其能够与物体进行交互。
# ArmEndEffector.gd
extends RigidBody
# 连接到控制器节点
@export var controller_node: ARVRController
# 定义是否被抓取
var is_grabbing = false
func _ready():
# 添加碰撞形状
var shape = CollisionShape.new()
var sphere_shape = SphereShape.new()
sphere_shape.radius = 0.1
shape.shape = sphere_shape
add_child(shape)
func grab(object):
is_grabbing = true
object.set_mode(PhysicsServer.BODY_MODE_KINEMATIC)
object.transform.origin = self.transform.origin
func release(object):
is_grabbing = false
object.set_mode(PhysicsServer.BODY_MODE_RIGID)
func _physics_process(delta):
if is_grabbing:
# 将被抓取的物体移动到机械臂末端的位置
var grabbed_object = get_grabbed_object()
if grabbed_object:
grabbed_object.transform.origin = self.transform.origin
grabbed_object.transform.basis = self.transform.basis
func get_grabbed_object():
var objects_in_area = get_world().direct_space_state.intersect_ray(self.transform.origin, self.transform.origin + self.transform.basis.z * 0.5)
if objects_in_area and objects_in_area.size() > 0:
for object in objects_in_area:
if object.collider and object.collider.has_script():
var script = object.collider.get_script()
if script.has_method("grab") and script.has_method("release"):
return object.collider
return null
5. 总结
通过以上案例分析,我们可以看到Godot引擎的VR物理引擎提供了丰富的功能和灵活的配置选项,能够满足各种VR应用场景的需求。从控制器与物体的交互,到刚体动力学、软体模拟和关节约束,Godot的物理引擎都能够帮助我们实现更加真实和沉浸的VR体验。
5.1 关键点回顾
-
控制器与物体的交互:通过
ARVRController
脚本和碰撞检测,实现了控制器与物体的精确交互。 -
物体抓取与释放:通过切换刚体模式,实现了物体的抓取和释放。
-
刚体动力学:通过调整物理参数,实现了物体的堆叠和投掷。
-
软体模拟:通过
SoftBody
组件,实现了软体物体的模拟。 -
关节约束:通过
HingeJoint
、ConeTwistJoint
等关节约束,实现了物体之间的连接和机械臂的控制。
5.2 进一步探索
-
多控制器支持:可以扩展控制器的逻辑,支持多个VR控制器同时操作。
-
物理参数调优:通过调整质量、摩擦力等参数,优化物理模拟的真实性和响应性。
-
高级关节约束:探索更多类型的关节约束,如
Generic6DOFJoint
,实现更复杂的物理关系。 -
性能优化:在复杂的物理场景中,注意优化性能,避免卡顿和延迟。
希望这些案例能够帮助你更好地理解和应用Godot引擎中的VR物理引擎,为你的VR游戏开发提供有力支持。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,欢迎在Godot社区或相关论坛中寻求支持。