Monado引擎开发:VR基础概念与设置_(2).虚拟现实基础概念

虚拟现实基础概念

1. 虚拟现实的定义

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种计算机生成的环境,通过模拟视觉、听觉、触觉等感官体验,使用户感觉自己置身于一个虚拟的世界中。VR技术的核心是创建一个高度逼真的三维环境,让用户可以通过头戴式显示器(Head-Mounted Display,简称HMD)、手柄或其他交互设备与这个环境进行互动。

1.1 虚拟现实的组成要素

虚拟现实系统通常由以下几个关键要素组成:

  • 头戴式显示器(HMD):HMD是VR系统中最常见的输出设备,它通过高分辨率的屏幕和立体声耳机为用户提供沉浸式的视觉和听觉体验。HMD还配备了头部跟踪传感器,可以实时检测用户的头部运动,从而调整显示内容,使用户感觉身临其境。

  • 手柄和控制器:这些设备用于用户与虚拟环境进行交互。手柄通常配备有触觉反馈功能,可以模拟抓取、释放等动作,控制器则可以用于导航、选择等操作。

  • 跟踪系统:跟踪系统用于检测用户在虚拟环境中的位置和运动。常见的跟踪系统包括光学跟踪、惯性跟踪和磁跟踪等。

  • 计算平台:计算平台是运行VR应用程序的硬件,如高性能的PC、游戏主机或移动设备。计算平台需要具备强大的图形处理能力和计算能力,以确保虚拟环境的流畅运行。

1.2 虚拟现实的关键技术

虚拟现实的实现依赖于多种技术的结合,包括但不限于以下几项:

  • 图形渲染技术:用于生成高分辨率、高帧率的三维图像,使用户能够看到逼真的虚拟环境。

  • 头部跟踪和手部跟踪技术:通过传感器实时检测用户的头部和手部位置,调整虚拟环境中的视角和交互。

  • 音效技术:用于生成立体声效果,增强用户的沉浸感。

  • 交互技术:通过手柄、控制器等设备实现用户与虚拟环境的自然交互。

  • 网络和云计算技术:用于实现多人在线虚拟现实应用,以及处理复杂的计算任务。

2. 虚拟现实的发展历程

虚拟现实技术的发展可以追溯到20世纪60年代,但真正进入大众视野是在21世纪初。以下是虚拟现实技术发展的几个重要阶段:

2.1 早期探索(1960s-1980s)

  • 1962年:Morton Heilig发明了“Sensorama”,这是一个能够提供视觉、听觉、嗅觉和触觉的模拟器,被认为是最早的VR设备之一。

  • 1968年:Ivan Sutherland和Bob Sproull开发了“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles),这是第一个头戴式显示器(HMD)。

2.2 技术突破(1990s-2000s)

  • 1991年:Sega宣布推出Sega VR头戴式显示器,尽管最终未能商业化,但为VR技术的进一步发展奠定了基础。

  • 1995年:Nintendo推出Virtual Boy,这是第一个家庭用的VR游戏机,但由于技术限制和用户体验不佳,很快被市场淘汰。

  • 2007年:Microsoft推出Kinect,虽然不是专门的VR设备,但它的体感交互技术为VR的发展提供了重要的参考。

2.3 商业化和普及(2010s-至今)

  • 2010年:Palmer Luckey开发了Oculus Rift的原型机,2012年通过Kickstarter众筹成功,引发了VR技术的新浪潮。

  • 2014年:Facebook以20亿美元收购Oculus,VR技术开始受到更多关注。

  • 2016年:HTC Vive、Sony PlayStation VR等设备相继上市,VR技术逐渐进入消费者市场。

3. 虚拟现实的应用领域

虚拟现实技术不仅在娱乐和游戏领域有广泛的应用,还在教育、医疗、军事、工业设计等多个领域展现出巨大的潜力。

3.1 娱乐和游戏

  • 沉浸式游戏体验:VR技术可以为玩家提供前所未有的沉浸式游戏体验,使玩家感觉自己置身于游戏世界中。

  • 虚拟旅游:通过VR技术,用户可以足不出户体验世界各地的风景名胜。

3.2 教育

  • 虚拟实验室:学生可以通过VR技术进行模拟实验,提高学习效果。

  • 远程教育:VR技术可以实现远程教育,学生和教师可以在虚拟环境中进行互动。

3.3 医疗

  • 手术模拟:医生可以通过VR技术进行手术模拟,提高手术技能。

  • 康复训练:患者可以通过VR技术进行康复训练,加速恢复过程。

3.4 军事

  • 战斗模拟:军事人员可以通过VR技术进行战斗模拟训练,提高战斗力。

  • 战场侦察:VR技术可以用于战场侦察,提供更直观的战场信息。

3.5 工业设计

  • 产品设计:设计师可以通过VR技术进行产品设计,提高设计效率。

  • 培训和模拟:工业工人可以通过VR技术进行培训和模拟操作,提高安全性和效率。

4. 虚拟现实的开发流程

虚拟现实应用的开发流程与其他游戏或应用程序的开发类似,但需要特别关注VR特有的技术要求和用户体验。以下是一个典型的VR开发流程:

4.1 需求分析

  • 确定应用场景:明确VR应用的目标用户和使用场景,例如游戏、教育、医疗等。

  • 功能需求:列出应用需要实现的具体功能,如交互方式、音效效果、环境模拟等。

4.2 环境搭建

  • 选择开发平台:根据应用场景选择合适的开发平台,如Unity、Unreal Engine等。

  • 安装开发工具:安装必要的开发工具和SDK,如Monado引擎开发工具、Oculus SDK等。

4.3 原型设计

  • 创建三维模型:使用3D建模软件(如Blender、Maya)创建虚拟环境中的物体和角色。

  • 设计交互逻辑:确定用户与虚拟环境的交互方式,如手柄操作、语音命令等。

4.4 编码实现

  • 渲染虚拟环境:使用图形渲染技术生成虚拟环境的图像。

  • 实现头部和手部跟踪:通过传感器实时检测用户的头部和手部位置,调整虚拟环境中的视角和交互。

  • 添加音效:使用音效技术增强用户的沉浸感。

4.5 测试与优化

  • 性能测试:确保应用在目标硬件上能够流畅运行,避免卡顿和延迟。

  • 用户体验测试:通过用户反馈优化虚拟环境的设计和交互逻辑。

4.6 发布与维护

  • 发布应用:将应用发布到目标平台,如Steam、Oculus Store等。

  • 维护与更新:根据用户反馈和市场变化,持续维护和更新应用。

5. 虚拟现实中的关键概念

5.1 视场角(Field of View,简称FOV)

视场角是指用户通过HMD能够看到的虚拟环境的范围。FOV越大,用户的沉浸感越强。常见的HMD视场角范围在90度到120度之间。

5.2 头部跟踪(Head Tracking)

头部跟踪技术用于实时检测用户的头部运动,调整虚拟环境中的视角。常见的头部跟踪技术包括光学跟踪、惯性跟踪和磁跟踪等。

5.3 手部跟踪(Hand Tracking)

手部跟踪技术用于实时检测用户的双手位置和动作,实现与虚拟环境的自然交互。手部跟踪可以通过手柄、手套或摄像头实现。

5.4 延迟(Latency)

延迟是指用户动作与虚拟环境响应之间的时间差。低延迟是VR技术的关键指标之一,高延迟会导致用户产生晕动症。常见的延迟优化技术包括预测跟踪、异步时间扭曲等。

5.5 晕动症(Cybersickness)

晕动症是指用户在使用VR设备时产生的不适感,类似于晕车或晕船。晕动症的主要原因是视觉和前庭系统的不一致。开发VR应用时,需要通过优化延迟、减少视觉闪烁等方式来降低晕动症的发生。

6. 虚拟现实的常见问题与解决方案

6.1 性能问题

  • 问题:VR应用需要高分辨率和高帧率,否则会导致卡顿和延迟。

  • 解决方案:优化代码,使用低多边形模型,减少纹理和光照的复杂度,利用GPU加速等。

6.2 晕动症

  • 问题:用户长时间使用VR设备可能会产生晕动症。

  • 解决方案:减少延迟,优化头部和手部跟踪,避免快速的场景切换和过度的视觉刺激。

6.3 交互设计

  • 问题:VR应用中的交互设计需要符合用户的自然习惯,否则会导致操作困难。

  • 解决方案:设计直观的交互方式,如手柄操作、手势识别等,提供用户操作指南。

7. Monado引擎中的VR设置

Monado引擎是一个专门用于开发虚拟现实应用的游戏引擎,它提供了丰富的VR开发工具和API,使开发者能够高效地创建高质量的VR应用。以下是在Monado引擎中进行VR设置的详细步骤:

7.1 安装Monado引擎

首先,需要在您的开发环境中安装Monado引擎。您可以从Monado引擎的官方网站下载安装包,并按照说明进行安装。


# 下载Monado引擎安装包

wget https://monado-engine.com/download/latest.tar.gz



# 解压安装包

tar -xzvf latest.tar.gz



# 进入安装目录

cd monado-engine



# 运行安装脚本

./install.sh

7.2 配置VR设备

在Monado引擎中,需要配置您所使用的VR设备。以下是一个配置Oculus Rift的示例:


// 配置Oculus Rift设备

#include <monado/vr.h>



void configureOculusRift() {

    // 创建VR设备对象

    MonadoVRDevice* device = MonadoVRDevice::create("Oculus Rift");



    // 配置设备参数

    device->setResolution(1920, 1080);

    device->setFOV(110);

    device->enableHeadTracking();

    device->enableHandTracking();

}

7.3 创建虚拟环境

在Monado引擎中,创建虚拟环境通常涉及三维模型的加载和渲染。以下是一个创建简单虚拟环境的示例:


// 创建虚拟环境

#include <monado/scene.h>

#include <monado/mesh.h>

#include <monado/material.h>



void createVirtualEnvironment() {

    // 创建场景

    MonadoScene* scene = MonadoScene::create();



    // 加载三维模型

    MonadoMesh* mesh = MonadoMesh::load("models/room.obj");



    // 创建材质

    MonadoMaterial* material = MonadoMaterial::create();

    material->setTexture("textures/room.png");



    // 将模型和材质添加到场景中

    MonadoModel* model = MonadoModel::create(mesh, material);

    scene->addModel(model);



    // 设置环境光照

    MonadoLight* light = MonadoLight::create();

    light->setPosition(0, 5, 0);

    light->setIntensity(1.0f);

    scene->addLight(light);

}

7.4 实现头部和手部跟踪

头部和手部跟踪是VR应用的重要部分,以下是一个实现头部和手部跟踪的示例:


// 实现头部和手部跟踪

#include <monado/vr.h>

#include <monado/scene.h>



void updateTracking(MonadoScene* scene, MonadoVRDevice* device) {

    // 获取头部位置和旋转

    MonadoVector3 headPosition = device->getHeadPosition();

    MonadoQuaternion headRotation = device->getHeadRotation();



    // 更新相机位置和旋转

    MonadoCamera* camera = scene->getCamera();

    camera->setPosition(headPosition);

    camera->setRotation(headRotation);



    // 获取手部位置和旋转

    MonadoVector3 handPosition = device->getHandPosition(0); // 左手

    MonadoQuaternion handRotation = device->getHandRotation(0);



    // 更新手部模型位置和旋转

    MonadoModel* handModel = scene->getModel("left_hand");

    handModel->setPosition(handPosition);

    handModel->setRotation(handRotation);



    // 同样的步骤可以用于右手

    handPosition = device->getHandPosition(1); // 右手

    handRotation = device->getHandRotation(1);

    handModel = scene->getModel("right_hand");

    handModel->setPosition(handPosition);

    handModel->setRotation(handRotation);

}

7.5 添加音效

音效是增强VR沉浸感的重要手段,以下是一个添加音效的示例:


// 添加音效

#include <monado/sound.h>

#include <monado/scene.h>



void addSound(MonadoScene* scene) {

    // 创建音效对象

    MonadoSound* sound = MonadoSound::create("sounds/background.mp3");



    // 设置音效位置

    sound->setPosition(0, 0, 0);



    // 设置音效强度

    sound->setIntensity(0.8f);



    // 将音效添加到场景中

    scene->addSound(sound);

}

7.6 处理用户输入

用户输入是实现交互的关键,以下是一个处理用户输入的示例:


// 处理用户输入

#include <monado/vr.h>

#include <monado/scene.h>



void handleInput(MonadoScene* scene, MonadoVRDevice* device) {

    // 检测手柄按键

    if (device->isButtonPressed(0, MonadoVRButton::Trigger)) { // 左手触发键

        MonadoModel* object = scene->getModel("object");

        object->setScale(1.1f * object->getScale());

    }



    if (device->isButtonPressed(1, MonadoVRButton::Trigger)) { // 右手触发键

        MonadoModel* object = scene->getModel("object");

        object->setScale(0.9f * object->getScale());

    }

}

7.7 优化性能

性能优化是确保VR应用流畅运行的关键,以下是一些常见的优化技巧:

  • 减少模型复杂度:使用低多边形模型,减少不必要的细节。

  • 优化纹理:使用压缩纹理格式,减少内存占用。

  • 减少光照计算:使用实时阴影和光照效果时,尽量减少计算量。

  • 利用GPU加速:将计算任务转移到GPU,提高渲染速度。


// 优化性能

#include <monado/scene.h>

#include <monado/mesh.h>

#include <monado/material.h>



void optimizePerformance(MonadoScene* scene) {

    // 获取所有模型

    std::vector<MonadoModel*> models = scene->getModels();



    for (MonadoModel* model : models) {

        // 减少模型的多边形数量

        model->reducePolygons(0.5f);



        // 优化纹理

        model->getMaterial()->compressTexture();



        // 减少光照计算

        model->setLightingQuality(Low);

    }

}

8. 实战案例:创建一个简单的VR应用

以下是一个使用Monado引擎创建简单VR应用的实战案例,该应用将展示一个虚拟房间,并允许用户通过手柄缩放房间中的物体。

8.1 创建项目

首先,创建一个新的Monado引擎项目:


# 创建项目目录

mkdir -p my_vr_project/src



# 初始化项目

cd my_vr_project

monado-init

8.2 配置VR设备

在项目的主文件中配置VR设备:


// main.cpp

#include <monado/vr.h>

#include <monado/scene.h>

#include <monado/mesh.h>

#include <monado/material.h>

#include <monado/sound.h>



int main() {

    // 创建VR设备对象

    MonadoVRDevice* device = MonadoVRDevice::create("Oculus Rift");

    device->setResolution(1920, 1080);

    device->setFOV(110);

    device->enableHeadTracking();

    device->enableHandTracking();



    // 创建场景

    MonadoScene* scene = MonadoScene::create();



    // 加载虚拟房间模型

    MonadoMesh* roomMesh = MonadoMesh::load("models/room.obj");

    MonadoMaterial* roomMaterial = MonadoMaterial::create();

    roomMaterial->setTexture("textures/room.png");

    MonadoModel* roomModel = MonadoModel::create(roomMesh, roomMaterial);

    scene->addModel(roomModel);



    // 加载可缩放的物体模型

    MonadoMesh* objectMesh = MonadoMesh::load("models/object.obj");

    MonadoMaterial* objectMaterial = MonadoMaterial::create();

    objectMaterial->setTexture("textures/object.png");

    MonadoModel* objectModel = MonadoModel::create(objectMesh, objectMaterial);

    objectModel->setPosition(0, 0, -5); // 将物体放置在用户前方

    scene->addModel(objectModel);



    // 配置环境光照

    MonadoLight* light = MonadoLight::create();

    light->setPosition(0, 5, 0);

    light->setIntensity(1.0f);

    scene->addLight(light);



    // 添加背景音效

    MonadoSound* sound = MonadoSound::create("sounds/background.mp3");

    sound->setPosition(0, 0, 0);

    sound->setIntensity(0.8f);

    scene->addSound(sound);



    // 主循环

    while (true) {

        // 更新头部和手部跟踪

        updateTracking(scene, device);



        // 处理用户输入

        handleInput(scene, device);



        // 渲染场景

        scene->render();



        // 优化性能

        optimizePerformance(scene);

    }



    return 0;

}

8.3 更新头部和手部跟踪

实现头部### 8.3 更新头部和手部跟踪

在VR应用中,头部和手部跟踪是实现沉浸式体验的关键技术。我们需要在每一帧中更新用户的头部位置和旋转,以及手部位置和旋转,以确保虚拟环境能够准确地反映用户的动作。


// 更新头部和手部跟踪

#include <monado/vr.h>

#include <monado/scene.h>



void updateTracking(MonadoScene* scene, MonadoVRDevice* device) {

    // 获取头部位置和旋转

    MonadoVector3 headPosition = device->getHeadPosition();

    MonadoQuaternion headRotation = device->getHeadRotation();



    // 更新相机位置和旋转

    MonadoCamera* camera = scene->getCamera();

    camera->setPosition(headPosition);

    camera->setRotation(headRotation);



    // 获取手部位置和旋转

    MonadoVector3 handPosition = device->getHandPosition(0); // 左手

    MonadoQuaternion handRotation = device->getHandRotation(0);



    // 更新手部模型位置和旋转

    MonadoModel* handModel = scene->getModel("left_hand");

    if (handModel) {

        handModel->setPosition(handPosition);

        handModel->setRotation(handRotation);

    }



    // 同样的步骤可以用于右手

    handPosition = device->getHandPosition(1); // 右手

    handRotation = device->getHandRotation(1);

    handModel = scene->getModel("right_hand");

    if (handModel) {

        handModel->setPosition(handPosition);

        handModel->setRotation(handRotation);

    }

}

8.4 处理用户输入

用户输入是实现与虚拟环境交互的基础。通过手柄或其他控制器,用户可以执行各种操作,如选择、移动、缩放等。我们需要在每一帧中检测用户的输入并相应地更新虚拟环境。


// 处理用户输入

#include <monado/vr.h>

#include <monado/scene.h>



void handleInput(MonadoScene* scene, MonadoVRDevice* device) {

    // 检测手柄按键

    if (device->isButtonPressed(0, MonadoVRButton::Trigger)) { // 左手触发键

        MonadoModel* object = scene->getModel("object");

        if (object) {

            object->setScale(1.1f * object->getScale());

        }

    }



    if (device->isButtonPressed(1, MonadoVRButton::Trigger)) { // 右手触发键

        MonadoModel* object = scene->getModel("object");

        if (object) {

            object->setScale(0.9f * object->getScale());

        }

    }



    // 检测手柄摇杆

    MonadoVector2 leftThumbstick = device->getThumbstickPosition(0);

    MonadoVector2 rightThumbstick = device->getThumbstickPosition(1);



    // 根据摇杆位置移动物体

    if (leftThumbstick.length() > 0.2f) {

        MonadoModel* object = scene->getModel("object");

        if (object) {

            object->translate(leftThumbstick.x * 0.1f, leftThumbstick.y * 0.1f, 0);

        }

    }



    if (rightThumbstick.length() > 0.2f) {

        MonadoModel* object = scene->getModel("object");

        if (object) {

            object->translate(rightThumbstick.x * 0.1f, rightThumbstick.y * 0.1f, 0);

        }

    }

}

8.5 添加音效

音效是增强VR沉浸感的重要手段。通过在虚拟环境中添加音效,用户可以获得更加真实和丰富的体验。以下是一个添加背景音效和交互音效的示例:


// 添加音效

#include <monado/sound.h>

#include <monado/scene.h>



void addSound(MonadoScene* scene) {

    // 创建背景音效对象

    MonadoSound* backgroundSound = MonadoSound::create("sounds/background.mp3");

    backgroundSound->setPosition(0, 0, 0);

    backgroundSound->setIntensity(0.8f);

    scene->addSound(backgroundSound);



    // 创建交互音效对象

    MonadoSound* interactionSound = MonadoSound::create("sounds/interaction.wav");

    interactionSound->setPosition(0, 0, -5); // 与物体位置对齐

    interactionSound->setIntensity(1.0f);

    scene->addSound(interactionSound);



    // 播放交互音效

    MonadoModel* object = scene->getModel("object");

    if (object && device->isButtonPressed(0, MonadoVRButton::Trigger)) {

        interactionSound->play();

    }

}

8.6 优化性能

为了确保VR应用的流畅运行,性能优化是必不可少的。以下是一些常见的优化技巧,可以帮助提高应用的性能:

  • 减少模型复杂度:使用低多边形模型,减少不必要的细节。

  • 优化纹理:使用压缩纹理格式,减少内存占用。

  • 减少光照计算:使用实时阴影和光照效果时,尽量减少计算量。

  • 利用GPU加速:将计算任务转移到GPU,提高渲染速度。


// 优化性能

#include <monado/scene.h>

#include <monado/mesh.h>

#include <monado/material.h>



void optimizePerformance(MonadoScene* scene) {

    // 获取所有模型

    std::vector<MonadoModel*> models = scene->getModels();



    for (MonadoModel* model : models) {

        // 减少模型的多边形数量

        model->reducePolygons(0.5f);



        // 优化纹理

        model->getMaterial()->compressTexture();



        // 减少光照计算

        model->setLightingQuality(MonadoLightingQuality::Low);



        // 启用 LOD(Level of Detail)技术

        model->enableLOD();

    }



    // 优化音效

    std::vector<MonadoSound*> sounds = scene->getSounds();

    for (MonadoSound* sound : sounds) {

        sound->setQuality(MonadoSoundQuality::Low);

    }

}

8.7 编译和运行

完成代码编写后,我们需要编译并运行项目。以下是一个简单的编译和运行命令示例:


# 编译项目

cd my_vr_project

monado-build



# 运行项目

./bin/my_vr_app

8.8 测试与调试

在项目运行后,我们需要进行测试和调试,确保所有功能正常工作。以下是一些测试和调试的建议:

  • 性能测试:确保应用在目标硬件上能够流畅运行,避免卡顿和延迟。

  • 用户体验测试:通过用户反馈优化虚拟环境的设计和交互逻辑。

  • 跟踪精度测试:确保头部和手部跟踪的精度,减少延迟和误差。

  • 音效测试:确保音效的实时性和质量,增强用户的沉浸感。

8.9 发布与分发

当应用开发完成后,我们需要将其发布到目标平台。以下是一些常见的发布平台和步骤:

  • Steam:将应用发布到Steam平台,需要创建Steamworks账号并提交审核。

  • Oculus Store:将应用发布到Oculus Store,需要创建Oculus开发者账号并提交审核。

  • Google Play:将应用发布到Google Play,需要创建Google Play开发者账号并提交审核。


# 打包项目

monado-package



# 上传到Steam

steam-upload ./package/my_vr_app.zip



# 上传到Oculus Store

oculus-upload ./package/my_vr_app.zip



# 上传到Google Play

google-play-upload ./package/my_vr_app.apk

9. 虚拟现实的未来展望

虚拟现实技术的发展前景广阔,未来将有更多的创新应用和改进技术出现。以下是一些可能的发展方向:

9.1 更高的沉浸感

  • 更广阔的视场角:提高HMD的视场角,使用户能够看到更广阔的虚拟环境。

  • 更真实的触觉反馈:开发更先进的触觉反馈设备,提供更加真实的触觉体验。

  • 更自然的交互方式:通过手势识别、眼球追踪等技术,实现更加自然的交互。

9.2 更广泛的应用领域

  • 教育和培训:VR技术将在教育和培训领域发挥更大的作用,提供更加互动和直观的学习体验。

  • 医疗和康复:VR技术将用于更多的医疗和康复应用,提高治疗效果和患者满意度。

  • 工业和制造:VR技术将在工业设计和制造过程中广泛应用,提高设计效率和生产安全性。

9.3 更多的社交和协作功能

  • 多人在线体验:通过网络和云计算技术,实现更多人同时在线的VR体验。

  • 虚拟会议和协作:企业可以利用VR技术进行虚拟会议和远程协作,提高工作效率。

9.4 更强的计算能力和更低的延迟

  • 高性能硬件:随着硬件技术的发展,未来的VR设备将具备更强的计算能力和更低的延迟。

  • 5G和边缘计算:5G网络和边缘计算技术将为VR应用提供更稳定和快速的数据传输。

10. 结论

虚拟现实技术已经从早期的探索阶段发展到今天广泛的应用领域,未来的发展潜力巨大。通过使用Monado引擎等开发工具,开发者可以更高效地创建高质量的VR应用。希望本文对您了解虚拟现实技术的基础概念和开发流程有所帮助,激发您在VR领域的创新和探索。

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