Unity
文章平均质量分 76
小柴的生活观
重来一次认真的阅读和写作!
展开
-
Unity-序列化和反序列化
序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指把字节序列恢复为对象的过程。序列化最主要的用途就是传递对象和保存对象。在Unity中保存和加载、prefab、scene、Inspector窗口、实例化预制体等都使用了序列化与反序列化。原创 2023-12-25 21:55:48 · 1598 阅读 · 0 评论 -
Unity-GUID
Unity中的GUID(全局唯一标识符 Globally Unique Identifier)是一个十六字节的字符序列,用于标识和识别Unity中的对象和组件。原创 2023-12-25 21:49:13 · 2166 阅读 · 0 评论 -
Unity-.meta文件
.meta 文件的作用简单来说是建立 Unity 与资源之间的“桥梁”,可以将meta文件理解不同文件之间的桥梁,通过它引擎可以管理不同文件之间的依赖关系。在游戏中引用一个游戏资源,Unity 并不是直接按照文件的路径或者名称,而是使用一个独一无二的 GUID 来指向工程里该资源文件。原创 2023-12-25 09:00:23 · 885 阅读 · 0 评论 -
Unity-时间
Unity时间处理原创 2023-12-22 22:58:57 · 451 阅读 · 0 评论 -
Unity-生命周期
Unity 中,有一个特别重要的知识点,生命周期函数。这些东西全部都是系统定义好的,运行时自动调用,但需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。这个类是从 Unity 中创建脚本就自动继承了。正是因为继承了 MonoBehaviour 这个类,Unity 才能依次调用我们的脚本代码,执行游戏逻辑。原创 2023-12-22 00:24:31 · 1635 阅读 · 1 评论 -
Unity-类-ScriptableObject
ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。原创 2023-11-25 11:32:39 · 267 阅读 · 0 评论 -
Unity-类-Vector
Vector矢量 是一个基本的数学概念,它允许你描述方向和大小。在游戏和应用中,矢量通常用于描述一些基本属性,如角色的位置、物体移动的速度或两个物体之间的距离。原创 2023-11-25 11:29:35 · 256 阅读 · 0 评论 -
Unity-PlasticSCM
Unity 项目共享,可以使用一般代码写作软件 Git 或 SVN,也可以使用官方提供的 PlasticSCM原创 2023-11-25 11:19:06 · 932 阅读 · 0 评论