Win32 Windows编程 五

一 Win32消息机制

1 消息机制

过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序执行,每执行一步,下一步都已经按照预定的顺序继续执行,直到程序结束

       事件驱动: 程序的执行顺序是无序的。某个事件点所执行的代码,是由外界通知。由于我们无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是无序

Win32的消息机制 - 事件驱动

2 Win32消息程序

2.1 Win32 窗口注册

2.2 Win32窗口创建

2.3 Win32消息循环

2.3.1 GetMessage

 
BOOL GetMessage(
  LPMSG lpMsg,         // message information 存放获取到的消息数据
  HWND hWnd,           // handle to window 获取消息的窗口句柄
  UINT wMsgFilterMin,  // first message	消息过滤器的起始消息
  UINT wMsgFilterMax   // last message		消息过滤的终止消息
);
返回值: 成功获取消息返回TRUE, 但是当获取到 WM_QUIT消息时 返回FALSE
PostQuitMessage : 发送一条WM_QUIT 消息

MSG - 由系统填写关于消息的参数

hWnd - GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd指定的窗口的消息

wMsgFilterMin wMsgFilterMax - 消息过滤器 要求GetMessage接收指定范围的消息

2.3.2 DispatchMessage

LRESULT DispatchMessage(
  CONST MSG *lpmsg   // message information
);
根据消息数据内的窗口句柄,找到这个窗口的消息处理函数, 调用函数,进行消息处理,如果消息结构中的hWnd为NULL,将不做任何处理

2.3.3 TranslateMessage

BOOL TranslateMessage(
  CONST MSG *lpMsg   // message information
);
将键盘消息转换成字符消息

1、首先检查是否是键盘按键消息

2、如果发现是按键消息,将根据按键产生一个字符消息,在下一个GetMessage执行时会收到字符消息

3、如果未发现按键消息,不做任何处理

2.4 Win32基本消息

2.4.1 WM_DESTROY ::窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理

2.4.2 WM_CREATE :  窗口创建消息,是在窗口创建后,窗口处理函数收到的第一条消息,可以在这个消息内做数据初始化/创建子窗口等

2.4.3 WM_SIZE:当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。可以在这个消息中调整窗口的布局

wParam - SIZE发生变化时的标识

LOWORD(lParam) 客户区的宽

HIWORD(lParam) 客户区的高

       2.4.4  WM_SYSCOMMAND:系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时会收到这个消息,可以再消息中,提示用户保存数据等。

wParam 系统命令类型

LOWORD(lParam) 鼠标x坐标

HIWORD(lParam) 鼠标y坐标

       2.4.5  WM_ACTIVEAPP:应用程序激活

       2.4.6 WM_PAINT 绘图消息

       2.4.7 键盘消息

       2.4.8 键盘消息

               2.4.9 WM_TIMER 定时器消息

2.5 消息结构

MSG - 消息结构

typedef struct tagMSG {
  HWND   hwnd; 		//消息发生的窗口
  UINT   message; 	//消息ID
  WPARAM wParam; 	//消息参数
  LPARAM lParam; 	//消息参数
  DWORD  time; 		//消息发生的时间
  POINT  pt; 		//消息发生时鼠标的位置
} MSG, *PMSG; 

2.6 消息的获取和发送

2.6.1 GetMessage / PeekMessage

GetMessage 获取消息  阻塞函数 

PeekMessage 获取消息 非阻塞函数 直接返回

2.6.2 发送 SendMessage / PostMessage

SendMessage  发送消息并等待消息返回   处理结束才返回 

PostMessage  发送消息后立即返回

LRESULT SendMessage / PostMessage(
  HWND hWnd,      // handle to destination window
  UINT Msg,       // message
  WPARAM wParam,  // first message parameter
  LPARAM lParam   // second message parameter
);

3 消息的组成和分类

3.1 消息组成 

窗口句柄 、消息ID 、 消息参数

3.2 消息分类

3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息

例如 WM_CREATE WM_SIZE 

消息ID范围为 0 到 WM_USER -1

3.2.2 用户定义消息 -  应用程序可以自己定义和使用的消息 WM_USER (0X400) 从WM_USER开始到0X7FFF是用户可以使用的消息

3.2.3 其他消息

应用程序和窗口之间访问的消息: WM_APP(0x8000) - 0XBFFF

应用程序访问消息,使用字符串注册系统产生响应的消息ID 0XCFFF - 0XFFFF

 3.2.4  用户定义消息的使用

 1)、 自定义消息ID 

#define WM_FIRSTMESSAGE ( WM_USER+1 )


2)、 在窗口处理函数中响应消息

switch( Msg )

{

case WM_FIRSTMSG:

break;

}

3) SendMessage / PostMessage

4 消息队列

4.1 用于存储消息的内存空间 ,它是一个先入先出的队列

  4.2 消息队列的分类

 4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息队列。

4.2.2 应用程序消息队列(线程消息队列)

属于每个线程各自拥有的消息队列

5 消息和消息队列

5.1 根据消息和消息队列的关系 将消息分成两种:

队列消息 - 可以进入队列中的消息。

非队列消息 - 发送时不进入消息队列。

5.2 队列消息

首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage/PeekMessage 取出,然后进行处理。

例如: 鼠标消息 / 键盘消息 / WM_PAINT / WM_QUIT / WM_TIMER

PostMessage 

5.3 非队列消息

消息发送后直接发送给指定的窗口查找窗口的处理函数,返回处理结果

  SendMessage

5.4 PostMessage / SendMessage

PostMessage 产生队列消息

SendMessage产生非队列消息

    6  消息的获取

6.1 消息循环 

6.1.1 GetMessage 从队列中获取消息, 判断是否是WM_QUIT 消息,如果是WM_QUIT消息,消息循环结束,

否则继续下一步

6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息 如果发现有按键消息,会产生一个字符消息,放入消息队列,继续下一步                                                                                     

6.1.3 DisptchMessage 找到消息所发窗口的处理函数 处理消息 处理完成后,返回6.1.1 形成循环

6.2 GetMessage 和 PeekMessage

6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到就返回消息 进行消息处理,如果未找到消息 执行6.2.2 

6.2.2  查找系统消息队列获取消息, 通过向系统消息队列查询,如果找到消息,获取消息并返回消息 进行消息处理,

如果未找到,执行6.2.3

6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果发现存在重新绘制的范围,会产生一个WM_PAINT消息

然后进行消息处理,如果未找到 执行6.2.4

6.2.4 检查定时器消息,如果发现存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息

然后进行消息处理, 如果未找到 执行6.2.5

6.2.5  执行一些内存管理工作

6.2.6  根据函数不同,处理结果不同,

GetMessage会阻塞等候下一条消息,

PeekMessage让出控制权交给后面的代码执行

7 消息发送

7.1 消息发送分两种

  发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口 并等候结果

投递(Post)消息- 发送到消息队列中立刻返回,由消息循环处理

7.2 PostMessage / SendMessage

PostMessage 产生队列消息,由于发送后 不等厚消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理成功

SendMessage 产生非队列消息, 可以确定消息是否成功





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