一 Win32消息机制
1 消息机制
过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序执行,每执行一步,下一步都已经按照预定的顺序继续执行,直到程序结束
事件驱动: 程序的执行顺序是无序的。某个事件点所执行的代码,是由外界通知。由于我们无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是无序
Win32的消息机制 - 事件驱动
2 Win32消息程序
2.1 Win32 窗口注册
2.2 Win32窗口创建
2.3 Win32消息循环
2.3.1 GetMessage
BOOL GetMessage( LPMSG lpMsg, // message information 存放获取到的消息数据 HWND hWnd, // handle to window 获取消息的窗口句柄 UINT wMsgFilterMin, // first message 消息过滤器的起始消息
UINT wMsgFilterMax // last message 消息过滤的终止消息
);
返回值: 成功获取消息返回TRUE, 但是当获取到 WM_QUIT消息时 返回FALSE
PostQuitMessage : 发送一条WM_QUIT 消息
MSG - 由系统填写关于消息的参数
hWnd - GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd指定的窗口的消息
wMsgFilterMin wMsgFilterMax - 消息过滤器 要求GetMessage接收指定范围的消息
2.3.2 DispatchMessage
LRESULT DispatchMessage( CONST MSG *lpmsg // message information );根据消息数据内的窗口句柄,找到这个窗口的消息处理函数, 调用函数,进行消息处理,如果消息结构中的hWnd为NULL,将不做任何处理
2.3.3 TranslateMessage
BOOL TranslateMessage( CONST MSG *lpMsg // message information );
将键盘消息转换成字符消息
1、首先检查是否是键盘按键消息
2、如果发现是按键消息,将根据按键产生一个字符消息,在下一个GetMessage执行时会收到字符消息
3、如果未发现按键消息,不做任何处理
2.4 Win32基本消息
2.4.1 WM_DESTROY ::窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理
2.4.2 WM_CREATE : 窗口创建消息,是在窗口创建后,窗口处理函数收到的第一条消息,可以在这个消息内做数据初始化/创建子窗口等
2.4.3 WM_SIZE:当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。可以在这个消息中调整窗口的布局
wParam - SIZE发生变化时的标识
LOWORD(lParam) 客户区的宽
HIWORD(lParam) 客户区的高
2.4.4 WM_SYSCOMMAND:系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时会收到这个消息,可以再消息中,提示用户保存数据等。
wParam 系统命令类型
LOWORD(lParam) 鼠标x坐标
HIWORD(lParam) 鼠标y坐标
2.4.5 WM_ACTIVEAPP:应用程序激活
2.4.6 WM_PAINT 绘图消息
2.4.7 键盘消息
2.4.8 键盘消息
2.4.9 WM_TIMER 定时器消息
2.5 消息结构
MSG - 消息结构
typedef struct tagMSG { HWND hwnd; //消息发生的窗口 UINT message; //消息ID WPARAM wParam; //消息参数 LPARAM lParam; //消息参数 DWORD time; //消息发生的时间 POINT pt; //消息发生时鼠标的位置 } MSG, *PMSG;
2.6 消息的获取和发送
2.6.1 GetMessage / PeekMessage
GetMessage 获取消息 阻塞函数
PeekMessage 获取消息 非阻塞函数 直接返回
2.6.2 发送 SendMessage / PostMessage
SendMessage 发送消息并等待消息返回 处理结束才返回
PostMessage 发送消息后立即返回
LRESULT SendMessage / PostMessage( HWND hWnd, // handle to destination window UINT Msg, // message WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter );
3 消息的组成和分类
3.1 消息组成
窗口句柄 、消息ID 、 消息参数
3.2 消息分类
3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息
例如 WM_CREATE WM_SIZE
消息ID范围为 0 到 WM_USER -1
3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义和使用的消息 WM_USER (0X400) 从WM_USER开始到0X7FFF是用户可以使用的消息
3.2.3 其他消息
应用程序和窗口之间访问的消息: WM_APP(0x8000) - 0XBFFF
应用程序访问消息,使用字符串注册系统产生响应的消息ID 0XCFFF - 0XFFFF
3.2.4 用户定义消息的使用
1)、 自定义消息ID
#define WM_FIRSTMESSAGE ( WM_USER+1 )
2)、 在窗口处理函数中响应消息
switch( Msg )
{
case WM_FIRSTMSG:
break;
}
3) SendMessage / PostMessage
4 消息队列
4.1 用于存储消息的内存空间 ,它是一个先入先出的队列
4.2 消息队列的分类
4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息队列。
4.2.2 应用程序消息队列(线程消息队列)
属于每个线程各自拥有的消息队列
5 消息和消息队列
5.1 根据消息和消息队列的关系 将消息分成两种:
队列消息 - 可以进入队列中的消息。
非队列消息 - 发送时不进入消息队列。
5.2 队列消息
首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage/PeekMessage 取出,然后进行处理。
例如: 鼠标消息 / 键盘消息 / WM_PAINT / WM_QUIT / WM_TIMER
PostMessage
5.3 非队列消息
消息发送后直接发送给指定的窗口查找窗口的处理函数,返回处理结果
SendMessage
5.4 PostMessage / SendMessage
PostMessage 产生队列消息
SendMessage产生非队列消息
6 消息的获取
6.1 消息循环
6.1.1 GetMessage 从队列中获取消息, 判断是否是WM_QUIT 消息,如果是WM_QUIT消息,消息循环结束,
否则继续下一步
6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息 如果发现有按键消息,会产生一个字符消息,放入消息队列,继续下一步
6.1.3 DisptchMessage 找到消息所发窗口的处理函数 处理消息 处理完成后,返回6.1.1 形成循环
6.2 GetMessage 和 PeekMessage
6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到就返回消息 进行消息处理,如果未找到消息 执行6.2.2
6.2.2 查找系统消息队列获取消息, 通过向系统消息队列查询,如果找到消息,获取消息并返回消息 进行消息处理,
如果未找到,执行6.2.3
6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果发现存在重新绘制的范围,会产生一个WM_PAINT消息
然后进行消息处理,如果未找到 执行6.2.4
6.2.4 检查定时器消息,如果发现存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息
然后进行消息处理, 如果未找到 执行6.2.5
6.2.5 执行一些内存管理工作
6.2.6 根据函数不同,处理结果不同,
GetMessage会阻塞等候下一条消息,
PeekMessage让出控制权交给后面的代码执行
7 消息发送
7.1 消息发送分两种
发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口 并等候结果
投递(Post)消息- 发送到消息队列中立刻返回,由消息循环处理
7.2 PostMessage / SendMessage
PostMessage 产生队列消息,由于发送后 不等厚消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理成功
SendMessage 产生非队列消息, 可以确定消息是否成功