UE4 C++ 记录几个自己常用的算法函数

 1. 判断同一个平面的三个点是顺时针还是逆时针

//	判断三个点是顺时针还是逆时针,>0 逆时针 <0 顺时针 =0 一条线上
	inline float Clickwise(const FVector2D& A, const FVector2D& B, const FVector2D& C) {
		return (B - A) ^ (C - A);
	}

2. FMath类里面的一些常用小函数 

 

 

Fmath::RandRange随机一个数字,在指定范围内这个函数的变种还可以随机Vector变量 
Fmath::IsWithin判断一个数字是否在某个范围内  
Fmath::IsNearlyEqual判断两个数字是否相等,尤其是用于浮点数还有判断是否等于0的变种函数 
Fmath::IsNearlyEqualByULP判断两个浮点数在指定位数内是否相等  
Fmath:IsPowerOfTwo判断一个数字是否是2的幂采用按位计算的方式,速度快 
Fmath::Max、Min、Max3、Min3找到两、三个数字的最大值、最小值  
Fmath::Square对一个数字求平方  
Fmath::Clamp将一个数字限定在另外两个数字之间(包含)  
Fmath::SinCos计算一个数字的sin和cos值  
Fmath::RadiansToDegrees\DegreesToRadians角度、弧度互转  
Fmath::PointDistToLine计算一个点与一条直线的距离和垂直点位置这个函数一些其他的变种用法函数 
Fmath::Eval对一个字符串形式的计算公式进行计算,并给出计算结果比如:传入字符串“2*2 + 3*3”,输出数字 13
Fmath::GetBaryCentric2D计算三角形的指定点的重心坐标还有几个变种函数 
Fmath::FloorToFloat\CeilToFloat向下取整和向上取整变种函数RoundFromZero、RoundToZero、RoundToNegativeInfinity、RoundToPositiveInfinity等
Fmath::PointsAreCoplanar判断多个点是否在同一个平面,需多于3个点  
Fmath::IntersectPlanes2\IntersectPlanes3计算两个、三个平面的交线、交点  
Fmath::XXXIntersectionXXXTest各种点、线、面、体相交测试  
Fmath::Lerp计算插值,根据比例计算两个数之间的插值  
Fmath::FindDeltaAngleRadians计算两个角度之间的最小夹角  
Fmath::UnwindRadians将一个弧度转换到-π到π之间  
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UE4中调用动态库,需要进行以下几个步骤: 1. 编写动态库的头文件和源文件,并进行编译生成动态库文件(.dll或.so文件)。 2. 在UE4项目中创建新的C++类或打开现有的C++类,并添加对动态库头文件的包含语句。 3. 在C++类中声明动态库函数函数声明(函数名、参数类型和返回类型),并在其中使用动态库函数。 4. 将动态库文件(.dll或.so文件)复制到UE4项目的插件或游戏模块的Binaries/Win64目录中。 5. 在UE4项目的构建设置中添加对动态库文件的引用。在UE4项目的.build.cs文件中添加以下代码: ``` PublicAdditionalLibraries.Add("MyDynamicLibrary.lib"); ``` 其中"MyDynamicLibrary.lib"是您的动态库文件的名称。 6. 在UE4项目中使用动态库函数时,需要使用动态库的导出函数名(也称为C++符号)来调用该函数。您可以使用Windows的dumpbin工具或Linux的nm工具来查看动态库的导出函数名。 下面是一个简单的例子,演示如何在UE4项目中调用一个名为"my_function"的动态库函数: 1. 编写动态库的头文件和源文件,并进行编译生成动态库文件: ``` // MyDynamicLibrary.h #ifdef MYDYNAMICLIBRARY_EXPORTS #define MYDYNAMICLIBRARY_API __declspec(dllexport) #else #define MYDYNAMICLIBRARY_API __declspec(dllimport) #endif MYDYNAMICLIBRARY_API int my_function(int a, int b); // MyDynamicLibrary.cpp #include "MyDynamicLibrary.h" MYDYNAMICLIBRARY_API int my_function(int a, int b) { return a + b; } ``` 2. 在UE4项目中创建新的C++类或打开现有的C++类,并添加对动态库头文件的包含语句: ``` #include "MyDynamicLibrary.h" ``` 3. 在C++类中声明动态库函数函数声明,并在其中使用动态库函数: ``` // MyClass.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyClass.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyClass : public AActor { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyCategory") int MyFunction(int a, int b); }; // MyClass.cpp #include "MyClass.h" int MyFunction(int a, int b) { return my_function(a, b); } ``` 4. 将动态库文件(.dll或.so文件)复制到UE4项目的插件或游戏模块的Binaries/Win64目录中。 5. 在UE4项目的构建设置中添加对动态库文件的引用。在UE4项目的.build.cs文件中添加以下代码: ``` PublicAdditionalLibraries.Add("MyDynamicLibrary.lib"); ``` 6. 在UE4项目中使用动态库函数时,需要使用动态库的导出函数名(也称为C++符号)来调用该函数。您可以使用Windows的dumpbin工具或Linux的nm工具来查看动态库的导出函数名。在此例中,导出函数名为"my_function"。 ``` // MyClass.cpp #include "MyClass.h" int MyFunction(int a, int b) { // 调用动态库函数 int result = my_function(a, b); return result; } ``` 至此,您已经成功在UE4项目中调用动态库函数
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