What(是什么:定义)
简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。
Why(为什么要使用:效果是什么)
简单工厂模式有下面一些优化和缺点:
优点
工厂类是整个模式的关键.包含了必要的逻辑判断,根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象.通过使用工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象就可以了。而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的.明确了各自的职责和权利,有利于整个软件体系结构的优化。
缺点
由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类中;它所能创建的类只能是事先考虑到的,如果需要添加新的类,则就需要改变工厂类了。
当系统中的具体产品类不断增多时候,可能会出现要求工厂类根据不同条件创建不同实例的需求.这种对条件的判断和对具体产品类型的判断交错在一起,很难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利;
这些缺点在工厂方法模式中得到了一定的克服。
Who(变化的是谁:可变的方面)
被实例化的子类
When(什么情况下使用:适用性)
工厂类负责创建的对象比较少;
客户只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象(逻辑)不关心;
由于简单工厂很容易违反高内聚责任分配原则,因此一般只在很简单的情况下应用。
Where(结构在哪里:结构UML)
How(如何实现:代码)
代码实现:
#ifndef IPRODUCT_H
#define IPRODUCT_H
typedef enum ProductTypeTag
{
TypeA,
TypeB,
TypeC
}ProductType;
class Product
{
public:
virtual void Show() = 0;
virtual ~Product()
{
}
};
#endif // IPRODUCT_H
#include <iostream>
#include "IProduct.h"
using namespace std;
class ProductA: public Product
{
void Show()
{
cout << "I'm ProductA==============" << endl;
}
};
class ProductB: public Product
{
void Show()
{
cout << "I'm ProductB==============" << endl;
}
};
class ProductC: public Product
{
void Show()
{
cout << "I'm ProductC==============" << endl;
}
};
class Factory
{
public:
Product *CreateProduct(ProductType type)
{
switch (type)
{
case TypeA:
return new ProductA();
case TypeB:
return new ProductB();
case TypeC:
return new ProductC();
default:
return NULL;
}
}
};
int main()
{
unique_ptr<Factory> factory(new Factory());
unique_ptr<Product> productA(factory->CreateProduct(TypeA));
productA->Show();
unique_ptr<Product> productB(factory->CreateProduct(TypeB));
productB->Show();
unique_ptr<Product> productC(factory->CreateProduct(TypeC));
productC->Show();
cout << "Hello World!" << endl;
return 0;
}
生活中的例子:
小时候一个同学家里做月饼,把原料放在模子里经过挤压成月饼成品,模子有大号的,有小号的,还有中号的,不同的模子生产不同重量的月饼。
设计模式的核心:查找变化,封装变化
update:2021-08-17