BlockingQueue--1概述

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1 组成

1.1 添加元素

add 在添加元素的时候,若超出了度列的长度会直接抛出异常:
offer(E e):如果队列没满,立即返回true; 如果队列满了,立即返回false–>不阻塞

put(E e):如果队列满了,一直阻塞,直到队列不满了或者线程被中断–>阻塞

offer(E e, long timeout, TimeUnit unit):在队尾插入一个元素,,如果队列已满,则进入等待,直到出现以下三种情况:–>阻塞

被唤醒

等待时间超时

当前线程被中断

1.2 取出元素

remove:若队列为空,抛出NoSuchElementException异常。
poll():如果没有元素,直接返回null;如果有元素,出队

take():如果队列空了,一直阻塞,直到队列不为空或者线程被中断–>阻塞

poll(long timeout, TimeUnit unit):如果队列不空,出队;如果队列已空且已经超时,返回null;如果队列已空且时间未超时,则进入等待,直到出现以下三种情况:

被唤醒

等待时间超时

当前线程被中断

public interface BlockingQueue<E> extends Queue<E> {
 
    boolean add(E e);
    boolean offer(E e);
    void put(E e) throws InterruptedException;
    boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit)
        throws InterruptedException;
 
    E take() throws InterruptedException;

 
    E poll(long timeout, TimeUnit unit)
        throws InterruptedException;

 
    //return the remaining capacity
     
    int remainingCapacity();

    // 移除对象
    boolean remove(Object o);


    public boolean contains(Object o);

    int drainTo(Collection<? super E> c);


    int drainTo(Collection<? super E> c, int maxElements);

2 实现

在这里插入图片描述

3# 有界队列与无界队列

1. 有界队列
  • ArrayBlockingQueue是最典型的的有界队列,其内部以final的数组保存数据,数组的大小就决定了队列的边界,所以我们在创建ArrayBlockingQueue时,都要指定容量,如
public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair) 
  • LinkedBlockingQueue,容易被误解为无边界,但其实其行为和内部代码都是基于有界的逻辑实现的,只不过如果我们没有在创建队列时就指定容量,那么其容量限制就自动被设置为Integer.MAX_VALUE,成为了无界队列。
  • SynchronousQueue,这是一个非常奇葩的队列实现,每个删除操作都要等待插入操作,反之每个插入操作也都要等待删除动作。那么这个队列的容量是多少呢?是1吗?其实不是的,其内部容量是0。
2.无界队列
  • PriorityBlockingQueue是无边界的优先队列,虽然严格意义上来讲,其大小总归是要受系统资源影响。
  • DelayedQueue和LinkedTransferQueue同样是无边界的队列。对于无边界的队列,有一个自然的结果,就是put操作永远也不会发生其他BlockingQueue的那种等待情况。
3 有界队列使用场景

以LinkedBlockingQueue、ArrayBlockingQueue和SynchronousQueue为例,根据需求可以从很多方面考量:

  • 考虑应用场景中对队列边界的要求。ArrayBlockingQueue是有明确的容量限制的,而LinkedBlockingQueue则取决于我们是否在创建时指定,SynchronousQueue则干脆不能缓存任何元素。
  • 从空间利用角度,数组结构的ArrayBlockingQueue要比LinkedBlockingQueue紧凑,因为其不需要创建所谓节点,但是其初始分配阶段就需要一段连续的空间,所以初始内存需求更大。
  • 通用场景中,LinkedBlockingQueue的吞吐量一般优于ArrayBlockingQueue,因为它实现了更加细粒度的锁操作。
  • ArrayBlockingQueue实现比较简单,性能更好预测,属于表现稳定的“选手”。
  • 如果需要实现的是两个线程之间接力性(handoff)的场景,可能会选择CountDownLatch,但是SynchronousQueue也是完美符合这种场景的,而且线程间协调和数据传输统一起来,代码更加规范。
  • 可能令人意外的是,很多时候SynchronousQueue的性能表现,往往大大超过其他实现,尤其是在队列元素较小的场景。
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