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线程、线程中断、线程池、多线程、线程安全、HandlerThread及AsyncTask详解

Thread(线程) 线程的创建 扩展Thread类: 实现Runnable接口并将其实例通过Thread构造传递给Thread Callable+FutureTask+Thread: 此方法创建的线程有返回值。具体实现:将 实现Callable接口的实例传递给FutureTask的构造函...
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Handler机制详解

Handler Handler: 概述: Handler负责取出、发送并且处理Message,每个Handler实例都与 创建它的线程以及该线程的MessageQueue相关联。默认的Handler是同步的,也可以扩 展android.os.Handler构造异步Handler,即异步发...
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Memory Analyzer

memory analyzer (内存分析) android 内存优化关键点 (一:布局) 背景图的选择: 对于布局中的背景,能用color的尽量使用color,不要是图片代替。 对于规则的图片,能用shape画图的,尽量使用shape,不要使用图片 复用ItemView: 对于L...
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DDMS——打开File Explorer下的data/data目录下的文件

真机:第一步:把手机root,获取root权限(当时做的时候当好我已经把手机root了(未root的情况下没有测试)) 第二步:我用的是win,所以打开cmd,将文件目录定位到sdk下platform-tools下的目录 第三步:查看已经连接的设备:adb devices 第四步:获取/data下...
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Server ——Token、Session与Cookie的区别

Session会话 概述: 当用户打开某个web应用的时候,便与web服务器产生一次session。使用session把用户信息保存在服务器上, 用户离开网站后session被销毁。这种方式相对Cookie来说更安全。 缺陷: 一:当服务器做了负载均衡时,下一个操作请求到另一台服务器的时候...
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动画——属性动画(Property Animation)

概述: 属性动画是android3.0以后提供的一种动画实现机制,它可以作用于任何对象,对对象的属性赋值 修改,从而实现动画效果。 实现原理:在一定的时间内,通过插值器(动画改变的趋势)与估值器(动画具体变化的数值),不断改 变对象的属性,实现动画的效果。
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动画——帧动画(Drawable Animation)

动画——帧动画(Drawable Animation) 概述: 帧动画就是在一段时间内执行多少帧,每一帧都是Drawable下的一个 资源文件。也就是说一段时间内播放多少个drawable,其本质就是 drawable。这种动画往往会使用大量的图片,不但适配复杂,而且 会增加安装包的体积,...
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动画——视图动画(View Animation)

动画——View Animation 简介:视图动画又称补间动画,是android中比较古老的一种动画,补间动画执行完以后 并没有改变View的真是位置属性。 AlphaAnimation:透明度动画 xml属性 Java方法 解释 android:fromAlpha Alph...
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android框架——MVVM

MVVM
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对象结构型模式——装饰者模式(decorator)

定义: 动态的给对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰者模式提供了比继承更加有弹性的另一种方案。 概述: 装饰者模式可以透明的给对象增加功能,并实现功能的组合。被装饰的对象可以已经被装饰过多次,在Java中I/O是装饰者模式的典型代表之一。 实例(Kotlin语言) 被装饰者的抽象类:...
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对象结构型模式——外观模式(Pacade Pattern)

定义: 提供一个用来访问子系统一群接口的接口,该接口让子系统更容易使用。 概述: 外观模式的目的不是定义一个具有新功能的接口,而是提供一个接口让客户端减少与子系统多个模块的交互,松散耦合,让子系统更加容易使用,但是你也可以不用该接口而直接访问子系统。 实例(Kotlin语言) 模块A的接口以...
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对象结构型模式——适配器模式(adapter)

定义: 将一个类的接口转换成客户希望的另一个类的接口,适配器模式使原本不兼容的类可以在一起工作。 概述: 主要功能是匹配转换,目的是复用已有的功能。适配器类里面也可以有自己的实现,并且适配器类是用对象的组合的方式来调用适配者中的实现。 实例(Kotlin语言) 以下是Duck接口(对应标准模...
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对象行为型模式——命令模式(Command)

定义: 将请求封装为对象 概述 命令模式的关键就是把请求封装为命令对象,制定统一的执行操作接口,所有的操作包括存储、转发、记录等都围绕这个对象进行。标准的命令模式会有以下几个类: Command:命令的接口类,声明执行的方法 ConcreteCommand:具体的命令类,实现了Comman...
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对象结构型模式——组合模式(Composite Pattern)

定义 组合模式将对象组合成整体-部分的层次结构,使得整体和部分的处理具有一致性。 概述 组合模式使用一个抽象类,使得叶节点和枝节点能够统一起来,用户可以不再区分就可以对枝和叶做统一处理。 component(抽象组件):为组合的对象声明接口,使用户可以统一的访问和管理组合对象,这里可以实现缺...
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对象行为型模式——迭代器模式(Iterator)

定义: 顺序访问聚合对象中的各个元素,又不暴露对象中的表示 概述 实例(java语言) 迭代接口 public interface Iterator { /** * First.移动到第一个对象位置 */ void first(); /** ...
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类行为型模式——模板方法(TemplateMethod)

定义: 模板方法模式定义了一个算法的步骤,并允许子类为一个或者多个步骤提供实现。 概述 本模式包含一个抽象类及多个实现类,一下分别介绍 抽象类AbstractClass 此类定义了算法的骨架,并确定了其执行顺序,一般是不允许改变的,其抽象方法需要子类去实现 具体类(ConcreteCla...
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对象行为型模式——观察者模式(Observer Pattern)

定义: 观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖关系,当一个主题(Subject)对象的状态发生改变时,他的依赖者(Observer)都会收到通知。 概述 此模式有四个比较重要的类,下面一一说明 主题类(Subject) 可以是抽象类也可以是接口,具体的主题要实现该类 具体主题类(Weat...
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对象行为型模式——状态模式(StatePattern)

定义: 允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为 概述 状态模式和策略模式很相似,要注意区分其区别,也有三个(至少三个)比较重要的类 状态类接口(State) 状态模式首先定义一个状态类接口(State),声明其所有的动作 具体状态类(SoldState、SoldOutState、NoQ...
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对象行为型模式——策略模式(Strategy Pattern)

定义: 策略模式定义了算法族 ,分别封装起来,让它们之间可以相互替换。此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 概述 此模式又称政策模式(Policy pattern),有三个比较重要的类 抽象策略类(FlyBehavior/QuackBehavior) 抽象策略类可以有一个,也可以有多个...
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UI组件——SwipeRefreshLayout学习笔记

mStrokeInset: 表示让RectF向上下、左右的增加或减少量,arcBounds.inset(mStrokeInset, mStrokeInset);,mStrokeInset>0是减小,mStrokeInset if (mRingCenterRadius 0 || mi...
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