(一)跑酷手游分析与部分功能实现

本文分析了跑酷手游的核心元素,包括横板与竖版跑酷的区别,简单易懂的手势控制,以及无尽路径、障碍物随机生成、角色控制、相机跟随等关键功能的实现思路。探讨了Unity自带的触摸接口和第三方插件在游戏开发中的应用,以及游戏状态管理的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

咳咳,小子正在起步,若文章有什么不妥之处请指出,不胜感激。若有引用,必然指出原始出处,如果不慎侵权,请指出,在下必定给一个满意答复。

序言:跑酷游戏在14和15年时是非常流行的,按照跑向的分法,可以粗略分为横板跑酷和竖版跑酷。竖板有Imangi Studios和 LLC联合开发的神庙逃亡系列以及由Kiloo Games公司开发的地铁跑酷,横板有腾讯的天天酷跑网易的忍者必须死系列以及由Yodo1, LTD开发的滑雪大冒险等等。


手势分析:跑酷游戏虽然分2D3D横板竖版,但是基本上的操作都是很简单的:玩家以手势控制角色的跳跃移动即可,剩下的都是开发者的事情。而玩家的手势也是超级简单,无论是神庙逃亡还是地铁跑酷,需要做的都只是简单的滑动手指而已,即使有技能按钮也是占了很小的分量。天天酷跑和忍者必须死则添加了一些按钮,前者用于跳跃下滑,后者用于释放技能,滑雪大冒险则只是简单的点击或者长按屏幕就可以了。这部分的代码基本上都是一样的,unity自带的触摸接口就能满足大部分的需求,至于这些商业游戏是不是用这个写的,或者是不是用unity开发的则不是现在的我知道的了。

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