升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异

最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。

第一个: CCLayer初始化 
  
自定义Layer,类名:World
    .h
中:
        1.x
版本Layer函数
            LAYER_NODE_FUNC(World);

        2.x
版本Layer函数
            LAYER_CREATE_FUNC(World)

    .cpp
中:
        1.x
版本的重写函数:
            CCScene* World::scene()
            {
                CCScene *scene = CCScene::node();
                World *layer = World::node();
                scene->addChild(layer);
                return scene;
            }

        2.x
版本的重写函数:
            CCScene* World::scene()
            {
                CCScene *scene = CCScene::create();
                World *layer = World::create();
                scene->addChild(layer);
                return scene;
            }

第二个: 常用的CCArray的初始化
    1.x
版本的CCArray创建:
        CCArray*array = CCArray::array();

    2.x
版本的CCArray创建:
        CCArray*array = CCArray::create();

第三个: 文件路径相关CCFileUtils函数使用
    1.x
版本的使用:
        const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(patha.c_str());
     
    2.x
版本的使用:
        const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(patha.c_str());

第四个: 精灵的创建
    1.x
中精灵的创建:
        CCSprite *sp = CCSprite::spriteWithFile("himi.png");
    2.x
中精灵的创建:
        CCSprite *sp = CCSprite::create("himi.png");

第五个: 注册触屏事件监听
    1.x
中注册:
        CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
     
    2.x
中注册:
        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);

第六个: 粒子相关
    1.x
粒子创建和设置自动释放设置
        CCParticleSystem *tempSystem =  CCParticleSystem::particleWithFile("himi.plist");
            tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true);
         
    2.x
粒子创建和设置自动释放设置      
        CCParticleSystem *tempSystem =  CCParticleSystemQuad::create("himi.plist");
            tempSystem->setAutoRemoveOnFinish(true);

第七个:CCFileData类去除了
    1.x
CCFileData的使用:
        cocos2d::CCFileData fileDataClip(const char *pszFileName, const char *pszMode);
     
    2.x
CCFileData被删除,直接使用如下函数即可代替:
        CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(const char *pszFileName, const char *pszMode, unsigned long *pSize)

第八个: Action 动作使用与创建
    1.x
动作的创建与使用:
        this->runAction(CCSequence::actions(
            CCMoveTo::actionWithDuration(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
            CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));
     
    2.x
的动作创建和使用:    
        this->runAction(CCSequence::create(
            CCMoveTo::create(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
            CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));

 

 

 

1CCSceneCCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。

//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);

//升级后代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);

 

 

2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替

//升级前代码//定义CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;//初始化snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);}

//升级后代码//定义CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;//初始化snakeSprites = new CCArray(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);}

另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;

CCArray* array1 = new CCArray();CCObject* arrayItem;CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);}

 

3cocos2d::ccTime统一用float进行代替。

//升级前代码void updateReady(cocos2d::ccTime dt);

//升级后代码void updateReady(float dt);

 

 

4CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()CCDirector::sharedDirector()合并

//升级前代码CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);

//升级后代码CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);

 

 

5、一些getset函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisiblesetIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;

//升级前代码snakeSprite->setIsVisible(isVisible);this->setIsTouchEnabled(true);

//升级后代码snakeSprite->setVisible(isVisible);this->setTouchEnabled(true);

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资源包主要包含以下内容: ASP项目源码:每个资源包中都包含完整的ASP项目源码,这些源码采用了经典的ASP技术开发,结构清晰、注释详细,帮助用户轻松理解整个项目的逻辑和实现方式。通过这些源码,用户可以学习到ASP的基本语法、服务器端脚本编写方法、数据库操作、用户权限管理等关键技术。 数据库设计文件:为了方便用户更好地理解系统的后台逻辑,每个项目中都附带了完整的数据库设计文件。这些文件通常包括数据库结构图、数据表设计文档,以及示例数据SQL脚本。用户可以通过这些文件快速搭建项目所需的数据库环境,并了解各个数据表之间的关系和作用。 详细的开发文档:每个资源包都附有详细的开发文档,文档内容包括项目背景介绍、功能模块说明、系统流程图、用户界面设计以及关键代码解析等。这些文档为用户提供了深入的学习材料,使得即便是从零开始的开发者也能逐步掌握项目开发的全过程。 项目演示与使用指南:为帮助用户更好地理解和使用这些ASP项目,每个资源包中都包含项目的演示文件和使用指南。演示文件通常以视频或图文形式展示项目的主要功能和操作流程,使用指南则详细说明了如何配置开发环境、部署项目以及常见问题的解决方法。 毕业设计参考:对于正在准备毕业设计的学生来说,这些资源包是绝佳的参考材料。每个项目不仅功能完善、结构清晰,还符合常见的毕业设计要求和标准。通过这些项目,学生可以学习到如何从零开始构建一个完整的Web系统,并积累丰富的项目经验。
资源包主要包含以下内容: ASP项目源码:每个资源包中都包含完整的ASP项目源码,这些源码采用了经典的ASP技术开发,结构清晰、注释详细,帮助用户轻松理解整个项目的逻辑和实现方式。通过这些源码,用户可以学习到ASP的基本语法、服务器端脚本编写方法、数据库操作、用户权限管理等关键技术。 数据库设计文件:为了方便用户更好地理解系统的后台逻辑,每个项目中都附带了完整的数据库设计文件。这些文件通常包括数据库结构图、数据表设计文档,以及示例数据SQL脚本。用户可以通过这些文件快速搭建项目所需的数据库环境,并了解各个数据表之间的关系和作用。 详细的开发文档:每个资源包都附有详细的开发文档,文档内容包括项目背景介绍、功能模块说明、系统流程图、用户界面设计以及关键代码解析等。这些文档为用户提供了深入的学习材料,使得即便是从零开始的开发者也能逐步掌握项目开发的全过程。 项目演示与使用指南:为帮助用户更好地理解和使用这些ASP项目,每个资源包中都包含项目的演示文件和使用指南。演示文件通常以视频或图文形式展示项目的主要功能和操作流程,使用指南则详细说明了如何配置开发环境、部署项目以及常见问题的解决方法。 毕业设计参考:对于正在准备毕业设计的学生来说,这些资源包是绝佳的参考材料。每个项目不仅功能完善、结构清晰,还符合常见的毕业设计要求和标准。通过这些项目,学生可以学习到如何从零开始构建一个完整的Web系统,并积累丰富的项目经验。
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