cocos2d-x2.0.2以后代码差异

cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。

在修改代码的过程中,简单做一些记录。

这里网上查找了别人总结的差异如下

升级到cocos2d-x 2.0.2以后 代码差异

第一个: CCLayer初始化 
自定义Layer,类名:World
.h中:
1.x版本Layer函数
LAYER_NODE_FUNC(World);

2.x版本Layer函数
LAYER_CREATE_FUNC(World)

.cpp中:
1.x版本的重写函数:
CCScene* World::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::node();
World *layer = World::node();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

2.x版本的重写函数:
CCScene* World::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();
World *layer = World::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

第二个: 常用的CCArray的初始化
1.x版本的CCArray创建:
CCArray*array = CCArray::array(); 

2.x版本的CCArray创建: 
CCArray*array = CCArray::create();

第三个: 文件路径相关CCFileUtils函数使用
1.x版本的使用:
const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(patha.c_str());

2.x版本的使用:
const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(patha.c_str());

第四个: 精灵的创建
1.x中精灵的创建:
CCSprite *sp = CCSprite::spriteWithFile("himi.png");
2.x中精灵的创建:
CCSprite *sp = CCSprite::create("himi.png");

第五个: 注册触屏事件监听
1.x中注册:
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);

2.x中注册:
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);

第六个: 粒子相关
1.x粒子创建和设置自动释放设置
CCParticleSystem *tempSystem = CCParticleSystem::particleWithFile("himi.plist");
tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true);

2.x粒子创建和设置自动释放设置 
CCParticleSystem *tempSystem = CCParticleSystemQuad::create("himi.plist");
tempSystem->setAutoRemoveOnFinish(true);

第七个:CCFileData类去除了
1.x的CCFileData的使用:
cocos2d::CCFileData fileDataClip(const char *pszFileName, const char *pszMode);

2.x中CCFileData被删除,直接使用如下函数即可代替:
CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(const char *pszFileName, const char *pszMode, unsigned long *pSize)

第八个: Action 动作使用与创建
1.x动作的创建与使用:
this->runAction(CCSequence::actions(
CCMoveTo::actionWithDuration(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));

2.x的动作创建和使用: 
this->runAction(CCSequence::create(
CCMoveTo::create(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));

1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。
//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene*layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);
//升级后代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene*layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);
2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替
//升级前代码//定义CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;//初始化snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);}
//升级后代码//定义CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;//初始化snakeSprites = new CCArray(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);}
另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;
CCArray* array1 = new CCArray();CCObject* arrayItem;CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);}
3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。
//升级前代码void updateReady(cocos2d::ccTime dt);
//升级后代码void updateReady(float dt);
4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并
//升级前代码CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);
//升级后代码CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);
5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;
//升级前代码snakeSprite->setIsVisible(isVisible);this->setIsTouchEnabled(true);
//升级后代码snakeSprite->setVisible(isVisible);this->setTouchEnabled(true);
其它的改变在使用过程中如果再遇到再继续添加


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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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