开胃甜点.0.-【入门易犯的n个错误】

前言:

  常见浮躁、沉迷于自我欣赏、对其游戏过度自信的maker。常知"起初预期很大,直接着手游戏的制作,经历过bug巨多的惨痛测试,以及长时间的疲劳制作过程后,弃坑的人"。本文意在提供试图摆脱这种状况的工具。
  但,世界进步全凭【千万人吾往矣】的人。是故在此只有建议,没有成功。

一、词库

1.  【习得时间成本】

资源&索引:
  足够的可供学习的范例,以及强大的搜索引擎、调理的资源索引。

求助、讨论环境:
  醍醐灌顶的指导,情投的交流环境。

程序语言的词库、法则&例外:
  "类(模块)、实例、方法、全局变量、局部变量、spirit、释放、泄漏…",以及语言的语法、语法中例外的情况等等,这些都是【保证认知】、【加成思考效率】的抽象工具。

2.  【制作时间成本】

  素材获取:从"想要素材",至"得到游戏运行可用素材"的时间。
  功能实现:小地图、任务系统、成就系统等等功能的实现时间。
  测试优化:排除bug、优化运行速度、优化游戏大小。

3.  【模版】

相似工作量的游戏

  例一·【《下一站》众酬】
  1)什么效果的游戏
  2)由多少人做  
  3)由什么水平的人做 (计算机工程专业大学生、美术院校在校生、音乐学院xxoo...)
  4)用多少时间做  

  例二·【Asperta官方私人论坛】
  1)什么效果的游戏
  2)由1个精通XP的人用多长时间做 (他的游戏制作时间,以years为计算单位)  

相似类型的游戏

  为找一个最省时的制作软件  【中文界面的制作软件汇总】、【游戏类型·解】

二、建议

  1.  希望无极限

虽然给出了种种不能, VA到底【不能】做什么,在下无法给出  answer
 丿梁丶小柒 ——VA实现ACT
原帖暂缺——RM实现伪3D《马里奥》
原帖暂缺——VA实现ARPG(当然,仍有很多需改进的地方)

  2.  基本抽象工具

【RMVA 操作面板名称】 【何谓变量】  【RGSS 符号释义】  

  3.  脚本绝不是【拿来即用】的

    1)小疏必漏【例一】 【例二】

【复杂程度】:"游戏效果实现的完备程度";一个拥有复杂、巨量【脚本插件】和【事件组合】的游戏,可以是个极短篇,一个没有任何插件的游戏,可以是长篇
【复杂程度】与【游戏时间】可以无关
【bug出现率】与【复杂程度】呈正相关,与【游戏时间】呈正相关

    2)不兼容才正常  【RM  排错方法】

请参考6R搜索“兼容”的搜索结果。

  4.  难度铺垫

●简入繁,有比较;30min,严苛删;不追加,周单位,时间表。

  从简单的游戏做起,选择好【模版】;
  首次制作最好跟着一个教程边学边做、游戏时间控制在30min以下,严苛地删减难以实现的游戏效果
(以现成立绘替代自制立绘、删除碰撞系统、时间系统等等自己追加的系统)
  在游戏策划完成之后,不追加任何游戏效果,以周为单位来计算制作周期,制作一个时间表,并不断修正它。

●企划 建议

厚,类;软,薄。

    1)写厚

  将希望实现的效果、功能、灵感或是创新点等等一切与【游戏倾诉欲】——做游戏的动机有关的事情——记录下来

    2)类型选择

  据游戏阅历,选一款跟【游戏倾诉欲】最接近的游戏作模版(如FPS、SIM、RPG+ACT等);
结合上手难度,找出最为接近的游戏制作软件。
  附【中文界面 游戏制作软件列表】

游戏分类是种【后天赋予】的性质,分类无严格的【互异性】:一个【游戏倾诉欲】可以占据多个分类。
  附【游戏类型表】——来自百科条目【银河编辑器】

    3)写薄

  删减【时间成本】过高的【写厚】,并在制作过程中,不断重复此条。

 

转载于:https://my.oschina.net/Vortur/blog/669962

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