OpenGL ES 2.0 for Android教程(三):编译着色器并绘制到屏幕

OpenGL ES 2 第三章:编译着色器并绘制到屏幕

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本章将继续我们在上一章中开始的工作。作为本章的游戏计划,我们将首先加载并编译我们定义的着色器,然后将它们链接到一个OpenGL程序中,最后我们就可以使用这个着色器程序将我们的曲棍球桌绘制到屏幕上。

加载着色器

现在我们已经为着色器编写了代码,下一步是将它们加载到内存中。要做到这一点,我们首先需要编写一个方法,从资源文件夹中读取代码。

从raw资源中加载字符串

创建util包,并创建Utils.kt,输入以下代码:

fun Context.readStringFromRaw(@RawRes resId: Int): String {
    return runCatching {
        val builder = StringBuilder()
        val reader = BufferedReader(InputStreamReader(resources.openRawResource(resId)))
        var nextLine: String? = reader.readLine()
        while (nextLine != null) {
            builder.append(nextLine).append("\n")
            nextLine = reader.readLine()
        }
        reader.close()
        builder.toString()
    }.onFailure {
        when(it) {
            is IOException -> {
                throw RuntimeException("Could not open resource: $resId", it)
            }
            is Resources.NotFoundException -> {
                throw RuntimeException("Resource not found: $resId", it)
            }
            else -> {}
        }
    }.getOrThrow()
}

读取着色器代码

我们现在将添加调用,以实际读取着色器代码。切换到AirHockeyRenderer。在onSurfaceCreated()中调用glClearColor()后添加以下代码:

val vertexShaderCode = context.readStringFromRaw(R.raw.simple_vertex_shader)
val fragmentShaderCode = context.readStringFromRaw(R.raw.simple_fragment_shader)

同时在AirHockeyRenderer构造函数中添加context的传入。

class AirHockeyRenderer(private val context: Context): GLSurfaceView.Renderer {
    // ...
}

日志辅助

我们可能需要观察日志来辅助我们观察OpenGL ES的运行流程,以下给出一个简单的日志类:

import android.util.Log
object LogU {
    const val TAG = "LogU"
    var on = true

    fun v(tag: String = TAG, throwable: Throwable): LogU {
        if (on) {
            Log.v(tag, Log.getStackTraceString(throwable))
        }
        return this
    }

    fun v(tag: String = TAG, message: Any?): LogU {
        if (on) {
            Log.v(tag, message.toString())
        }
        return this
    }

    fun d(tag: String = TAG, throwable: Throwable): LogU {
        if (on) {
            Log.d(tag, Log.getStackTraceString(throwable))
        }
        return this
    }

    fun d(tag: String = TAG, message: Any?): LogU {
        if (on) {
            Log.d(tag, message.toString())
        }
        return this
    }

    fun i(tag: String = TAG, throwable: Throwable): LogU {
        if (on) {
            Log.i(tag, Log.getStackTraceString(throwable))
        }
        return this
    }

    fun i(tag: String = TAG, message: Any?): LogU {
        if (on) {
            Log.i(tag, message.toString())
        }
        return this
    }

    fun w(tag: String = TAG, throwable: Throwable):LogU {
        if (on) {
            Log.w(tag, Log.getStackTraceString(throwable))
        }
        return this
    }

    fun w(tag: String = TAG, message: Any?):LogU {
        if (on) {
            Log.w(tag, message.toString())
        }
        return this
    }

    fun e(tag: String = TAG, throwable: Throwable): LogU {
        if (on) {
            Log.e(tag, Log.getStackTraceString(throwable))
        }
        return this
    }

    fun e(tag: String = TAG, message: Any?): LogU {
        if (on) {
            Log.e(tag, message.toString())
        }
        return this
    }

    fun set(b: Boolean): LogU {
        on = b
        return this
    }
}

编译着色器

现在我们已经从文件中读取了着色器源代码,下一步是编译每个着色器。我们将创建一个新的Helper类,该类将创建一个新的OpenGL着色器对象,编译着色器代码,并返回该着色器代码的着色器对象。一旦我们有了这个样板代码,我们将能够在未来的项目中重用它。首先,创建一个新类ShaderHelper,并在该类中添加以下代码:

object ShaderHelper {
    private const val tag = "ShaderHelper"
    fun compileVertexShader(shaderCode: String) = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, shaderCode)

    fun compileFragmentShader(shaderCode: String) = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, shaderCode)

    fun compileShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
        
    }
}

GL_VERTEX_SHADER等常量位于android.opengl.GLES20包内。

我们将使用它作为着色器辅助对象的基础。在下一节中,我们将逐步构建compileShader()

创建新的着色器对象

我们应该做的第一件事是创建一个新的着色器对象,并检查创建是否成功。将以下代码添加到compileShader()

fun compileShader(type: ShaderType, code: String): Int {
    val shaderObjectId = glCreateShader(type)
    if (type == 0) {
        LogU.w(tag = tag, message = "Could not create new shader")
        return 0
    }
}

我们通过调用GLES20中的静态方法glCreateShader()创建一个新的着色器对象,并将该对象的ID存储在shaderObjectId中。

如何创建对象并检查它是否有效,这种模板代码在OpenGL中随处可见:

  1. 我们首先使用glCreateShader()之类的调用创建一个对象。此调用将返回一个整数。
  2. 这个整数是对OpenGL对象的引用。将来每当我们想要引用这个对象时,我们都需要将相同的整数传递回OpenGL。
  3. 返回值0表示对象创建失败,类似于Java代码中的返回值null

如果对象创建失败,我们将向调用代码返回0。为什么我们要返回0而不是抛出异常?OpenGL实际上不会在内部抛出任何异常。而是以返回值为0的方式告诉我们发生了错误,可以通过调用glGetError()询问OpenGL是否有任何API调用导致了错误。我们打算与OpenGL的行为保持一致。

上传和编译着色器源代码

让我们添加以下代码,将着色器源代码上传到着色器对象中:

glShaderSource(shaderObjectId, shaderCode)

创建了一个有效的着色器对象之后,我们调用glShaderSource(shaderObjectId,shaderCode)来上传源代码。此方法告诉OpenGL读入字符串shaderCode中定义的源代码,并将其与shaderObjectId引用的着色器对象相关联。然后,我们可以调用glCompileShader(shaderObjectId)来编译着色器。

glCompileShader(shaderObjectId);

这会告诉OpenGL编译之前上传到shaderObjectId的源代码。

检索编译状态

让我们添加以下代码来检查OpenGL着色器是否编译成功:

val compileStatus: IntArray = IntArray(1)
glGetShaderiv(shaderObjectId, GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0)

为了检查编译成功或失败,我们首先使用Kotlin创建一个在Java层看来长度为1的新int数组,并将其称为compileStatus。然后我们调用glGetShaderiv(shaderObjectId,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,compileStatus,0)。这会告诉OpenGL读取与shaderObjectId关联的编译状态,并将其写入compileStatus的第0个元素。

这是Android上OpenGL的另一种常见模式。为了检索值,我们通常使用长度为1的数组,并将该数组传递到OpenGL调用中。在同一个调用中,我们告诉OpenGL将结果存储在数组的第一个元素中。

检索着色器信息日志

当我们获取编译状态时,OpenGL会给我们一个简单的成功或失败的答案,但无法得知哪里出了问题。我们可以通过调用glGetShaderInfoLog(shaderObjectId)获得一条可读的消息。如果OpenGL对我们的着色器有什么有趣的说法,它会将消息存储在着色器的信息日志中。

让我们添加以下代码以获取着色器信息日志:

LogU.v(tag = tag, message ="Results of compiling source:" +
                "\n$shaderCode\n:${glGetShaderInfoLog(shaderObjectId)}")

验证编译状态并返回着色器对象ID

现在我们已经记录了着色器信息日志,我们可以检查编译是否成功。

我们需要做的就是检查在检索编译状态的步骤中返回的值是否为0。如果为0,则编译失败。在这种情况下,我们不再需要着色器对象,所以我们告诉OpenGL删除它,并返回0。如果编译成功,那么我们的着色器对象是有效的,我们可以在代码中使用它,因此可以返回新的着色器对象ID:

if (compileStatus[0] == 0) {
    // 编译失败,删除着色器
    glDeleteShader(shaderObjectId)
    LogU.w(tag, "Compilation of shader failed.")
    return 0
}
return shaderObjectId

从ShaderHelper编译着色器

现在是充分利用我们刚刚创建的代码的时候了。切换到AirHockeyRenderer.kt并将以下代码添加到onSurfaceCreated()

override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
    // 设置ClearColor
    glClearColor(0F, 0F, 0F, 0F)
    val vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderCode)
    val fragmentShader = ShaderHelper.compileFragmentShader(fragmentShaderCode)
}

让我们回顾一下我们在前面中所做的工作。首先,我们创建了一个新类ShaderHelper,并添加了一个方法来创建和编译一个新的着色器对象。我们还创建了LogU,这是一个帮助我们打印日志的类。

compileShader()现在看起来就像这样:

object ShaderHelper {
    fun compileShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
        // 创建着色器
        val shaderObjectId = glCreateShader(type)
        if (type == 0) {
            LogU.d(tag = tag, message = "Could not create new shader")
            return 0
        }
        // 传输并编译代码
        glShaderSource(shaderObjectId, shaderCode)
        glCompileShader(shaderObjectId)

        // 获得代码编译结果
        val compileStatus = IntArray(1)
        glGetShaderiv(shaderObjectId, GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0)
        LogU.v(tag = tag, message ="Results of compiling source:" +
                "\n$shaderCode\n:${glGetShaderInfoLog(shaderObjectId)}")
        if (compileStatus[0] == 0) {
            // 编译失败,删除着色器
            glDeleteShader(shaderObjectId)
            LogU.w(tag, "Compilation of shader failed.")
            return 0
        }
        return shaderObjectId
    }
}

将着色器链接到OpenGL程序中

现在我们已经加载并编译了顶点着色器和片元着色器,下一步是将它们绑定到单个程序中(bind them together into a single program)。

理解OpenGL程序

可以将一个顶点着色器和一个片元着色器简单链接到一个对象中而构成一个OpenGL程序,但顶点着色器和片元着色器缺一不可。如果没有片元着色器,OpenGL将不知道如何绘制组成每个点、线和三角形的片元;如果没有顶点着色器,OpenGL就不知道在哪里绘制这些片元。

我们知道顶点着色器计算屏幕上每个顶点的最终位置。我们还知道,当OpenGL将这些顶点分组(groups)为点、线和三角形并将它们分解(breaks)为片元时,它会向片元着色器询问每个片元的最终颜色。顶点着色器和片元着色器协同工作,在屏幕上生成最终图像。

尽管顶点着色器和片元着色器总是一起使用,但它们不一定要保持单一配对(monogamous):我们可以在多个程序中使用同一个着色器。

让我们打开ShaderHelper,并在类的末尾添加以下代码:

fun linkProgram(vertexShaderId: Int, fragmentShaderId: Int) {
        
}

正如我们对compileShader()所做的那样,我们将逐步构建这个方法。大部分代码在概念上与compileShader()类似。

创建新程序对象并附加着色器

我们要做的第一件事是通过调用glCreateProgram()创建一个新的程序对象,并将该对象的ID存储在programObjectId中。让我们添加以下代码:

val programObjectId = glCreateProgram()
if (programObjectId == 0) {
    LogU.w(tag, "Could not create new program")
    return 0  
}

语义与我们之前创建新着色器对象时相同:返回的整数是我们对程序对象的引用,如果对象创建失败,我们将得到0的返回值。

下一步是附加(attach)着色器,我们继续在glCreateProgram()后面添加代码:

glAttachShader(programObjectId, vertexShaderId)
glAttachShader(programObjectId, fragmentShaderId)

使用glAttachShader(),我们把顶点着色器和片元着色器附加到程序对象。

链接程序

我们现在准备好加入我们的着色器,我们将通过调用glLinkProgram(programObjectId)来实现这一点。

要检查链接是否失败或成功,我们将按照编译着色器时的相同步骤进行操作。我们首先创建一个新的int数组来保存结果。然后我们调用glGetProgramiv(programObjectId, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0)将结果存储在这个数组中。我们还将检查程序信息日志,出现问题时,或者OpenGL对我们的程序有什么有趣的说法,都能在Android的日志输出中看到。

glLinkProgram(programObjectId)
val linkStatus = IntArray(1)
glGetProgramiv(programObjectId, GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0)
LogU.v(tag, "Results of linking program:\n${glGetProgramInfoLog(programObjectId)}")

验证链接状态并返回程序对象ID

我们现在需要检查链接状态:如果是0,这意味着链接失败,我们不能使用这个程序对象,所以我们应该删除它并将0返回给调用代码。如果链接成功,直接返回程序对象id:

if (linkStatus[0] == 0) {
    glDeleteProgram(programObjectId)
    LogU.w(tag, "Linking of program failed.")
    return 0
}
return programObjectId

将代码添加到我们的Renderer类中

链接之前得到的两个着色器,我们需要添加一个类变量来缓存程序id:

class AirHockeyRenderer{      
    private var programId = 0

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // ...
        programId = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader)
    }
}

在下一节中,我们将开始进行最终连接,并将数据链接到OpenGL。

最后的连接

我们在上两章的大部分时间里为我们的应用奠定了一个基本的基础:我们学会了如何使用属性数组定义一个对象的结构,并且我们还学会了如何创建着色器、加载和编译它们,并将它们链接到一个OpenGL程序中。

现在是时候在这个基础上建立最后的连接了。在接下来的几个步骤中,我们将把这些代码组织在一起,然后准备在屏幕上绘制我们的空气曲棍球桌的第一个版本。

验证我们的OpenGL程序

在我们开始使用OpenGL程序之前,我们应该先验证它,看看该程序在当前OpenGL状态下是否有效。根据OpenGL ES 2.0文档,它为OpenGL提供了一种方法,让我们知道为什么当前程序可能效率低下、无法运行等等。

让我们向ShaderHelper添加以下方法:

fun validateProgram(programObjectId: Int): Boolean {
    glValidateProgram(programObjectId)
    val validateStatus = IntArray(1)
    glGetProgramiv(programObjectId, GL_VALIDATE_STATUS, validateStatus, 0)
    LogU.v(tag, "Results of validating program: " + validateStatus[0]
            + "\nLog:" + glGetProgramInfoLog(programObjectId))
    return validateStatus[0] != 0
}

我们调用glValidateProgram()来验证程序,传入GL_VALIDATE_STATUS 作为参数,通过调用glGetProgramiv()来检查结果。我们还通过调用glGetProgramInfoLog()打印日志,如果OpenGL有什么有趣的话要说,它将出现在程序日志中。

我们应该在开始使用程序之前对其进行验证,也只应该在开发和调试应用程序时进行验证。因此,我们在Utils.kt添加一个判断是否为debug版本的方法,然后将一些代码添加到onSurfaceCreated()的末尾:

// Utils.kt
/**
 * 判断是否为debug版本
 */
private fun Context.isDebugVersion(): Boolean =
    runCatching {
        (applicationInfo.flags and ApplicationInfo.FLAG_DEBUGGABLE) != 0
    }.getOrDefault(false)

// 追加在onSurfaceCreated()的代码
if (context.isDebugVersion()) {
    ShaderHelper.validateProgram(programId)
}

接下来我们应该做的是启用我们一直努力创建的OpenGL程序。将以下内容添加到onSurfaceCreated()的末尾:

glUseProgram(programId)

我们调用glUseProgram()告诉OpenGL,在屏幕上绘制某些东西时应当使用这里定义的程序。

获取Uniform的位置

下一步是获取我们之前在着色器中定义的uniform变量的位置。当OpenGL将我们的着色器链接到一个程序中时,它实际上会将顶点着色器中定义的每个uniform与一个位置编号相关联(it will actually associate each uniform defined in the vertex shader with a location number. )。这些位置编号用于将数据发送到着色器,我们需要u_Color 的位置,以便在绘制时设置颜色。

让我们快速回顾一下片元着色器的代码:

precision mediump float;

uniform vec4 u_Color;

void main() {
    gl_FragColor = u_Color;
}

在我们的着色器中,我们定义了一个名为u_Coloruniform变量,并在main()中将该uniform变量指定给gl_FragColor。我们将用这个uniform变量来设定我们所画的东西的颜色。我们要用不同的颜色来画一张桌子,一条中心分界线,两个木槌。

让我们在AirHockeyRenderer添加一些代码:

// 未列出完整代码
class AirHockeyRenderer(): GLSurfaceView.Renderer {
    // ...
    /**
     * 缓存u_Color变量的位置
     */
    private var uColorLocation = 0
    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // ...
        uColorLocation = glGetUniformLocation(programId, U_COLOR) // 获取位置
    }    
    companion object {
        private const val POSITION_COMPONENT_COUNT = 2
        private const val BYTES_PER_FLOAT = 4
        private const val U_COLOR = "u_Color"
    }
}

首先,我们需要为uniform变量的名称创建了一个常量,并创建一个变量来保存其在OpenGL程序对象中的位置。uniform变量的位置无法事先指定,所以程序成功链接后,我们才需要去查询位置。uniform的位置对于程序对象唯一:即使我们在两个不同的程序中包含相同的uniform名称,它们也不会共享相同的位置。

然后我们调用glGetUniformLocation()来获取uniform的位置,并将该位置存储在uColorLocation中,以便于使用它来更新uniform的值。

获取属性的位置

uniform一样,我们也需要在使用属性(attribute)之前获得属性的位置。我们可以让OpenGL自动给这些属性分配位置编号,或者在将着色器链接到一起之前,我们可以通过调用glBindAttribLocation()自行分配这些编号。目前我们让OpenGL自动分配属性位置,因为它使我们的代码更易于管理。

现在,我们只需要添加一些代码,以便在着色器链接在一起后获得属性位置。添加的代码的处理逻辑与uniform变量类似,我们调用glGetAttriblLocation()来获取属性的位置。有了这个位置,我们就可以告诉OpenGL在哪里找到这个属性的数据。

// 未列出完整代码
class AirHockeyRenderer(): GLSurfaceView.Renderer {
    // ...
    /**
     * 缓存a_Position的位置
     */
    private var aPositionLocation = 0
    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // ...
        aPositionLocation = glGetAttribLocation(programId, A_POSITION)
    }    
    companion object {
        private const val POSITION_COMPONENT_COUNT = 2
        private const val BYTES_PER_FLOAT = 4
        private const val U_COLOR = "u_Color"
        private const val A_POSITION = "a_Position"
    }
}

将顶点数据数组与Attribute关联

下一步是告诉OpenGL在哪里找到属性a_Position的数据。将以下代码添加到onSurfaceCreated()的末尾:

vertexData.position(0)
glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GL_FLOAT, false, 0, 
                      vertexData)

这一章开始之前,我们创建了一个浮点值数组来表示组成空中曲棍球台的顶点的位置。我们在native内存中创建了一个名为vertexData的缓冲区,并将这些位置复制到该缓冲区。

在我们告诉OpenGL从这个缓冲区读取数据之前,我们需要确保它从开始的位置读取数据,而不是从中间或结尾读取数据。每个缓冲区都有一个内部指针,可以通过调用position(int)来移动,当OpenGL从我们的缓冲区读取时,它将在这个位置开始读取。为了确保它从一开始的位置读取,我们调用position(0)将位置设置为数据的开头。(类似于flip,可以使用vertexData.flip()达到类似效果)

然后我们调用glVertexAttribPointer()告诉OpenGL,它可以在缓冲区vertexData中找到a_Position的数据。这是一个非常重要的函数,所以让我们仔细看看每个参数传递的内容:

glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer ptr)

参数介绍
int index这是属性的位置,我们传入之前保存下来的aPositionLocation
int size这是每个attribute包含的数据的数目,或着说是与该attribute的每个顶点关联的分量的数目。我们在第二章决定每个顶点使用两个浮点值:一个x坐标和一个y坐标来表示位置。这意味着我们有两个分量,我们之前创建了常数的分量计数来包含这个事实,所以我们在这里传递这个常数。
请注意,每个顶点只传递了两个分量,但在着色器中,a_Position被定义为vec4,它有四个分量。如果未指定分量,OpenGL将默认将前三个分量设置为0,最后一个分量设置为1。
int type这是数据的类型。我们将数据定义为一系列浮点值,所以我们传入GL_FLOAT。
boolean normalized这只适用于使用整数数据的情况,因此我们现在可以安全地忽略它。
int stride第五个参数的含义是步长,在单个数组中存储多个attribute时生效。在本章中,我们只有一个属性,所以我们可以忽略它,暂时传入0。我们后面将会更详细讨论stride。
Buffer ptr这会告诉OpenGL在哪里读取数据。不要忘记,OpenGL将从缓冲区的当前位置开始读取,所以如果我们没有调用vertexData.position(0)时,它可能会试图访问超出缓冲区末尾的地址,从而导致应用程序崩溃。

将不正确的参数传递给glVertexAttribPointer()可能会导致奇怪的结果,甚至可能导致程序崩溃。这些类型的崩溃可能很难追踪,因此务必确保传入正确的参数。

启用顶点数组

现在我们已经将数据链接到属性,在开始绘制之前,需要通过调用glEnableVertexAttribArray()来启用该属性。在调用glVertexAttribPointer()后添加以下代码:

glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation)

通过这最后一次调用,OpenGL现在知道在哪里可以找到它需要的所有数据。在本节中,我们检索了uniform变量u_Colorattribute属性a_Position的位置。每个变量都有一个位置,OpenGL使用这些位置来识别变量,而不是直接使用变量的名称。然后,我们调用glVertexAttribPointer()告诉OpenGL,它可以从vertexData中找到属性a_Position的位置的数据。

现在的onSurfaceCreated看起来就像这样:

override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
    // 设置ClearColor
    glClearColor(0F, 0F, 0F, 0F)
    // 读取glsl代码
    val vertexShaderCode = context.readStringFromRaw(R.raw.simple_vertex_shader)
    val fragmentShaderCode = context.readStringFromRaw(R.raw.simple_fragment_shader)
    // 创建着色器,这里未验证为0的情况
    val vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderCode)
    val fragmentShader = ShaderHelper.compileFragmentShader(fragmentShaderCode)
    // 链接着色器,创建程序
    programId = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader)
    // 在Debug状态下验证程序
    if (context.isDebugVersion()) {
        ShaderHelper.validateProgram(programId)
    }
    // 显式声明运行该程序,并且尝试找出两个变量的位置
    glUseProgram(programId)
    uColorLocation = glGetUniformLocation(programId, U_COLOR)
    aPositionLocation = glGetAttribLocation(programId, A_POSITION)

    // 也可以调用flip来变为读取模式
    vertexData.position(0)
    // 传输顶点数组
    glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT,
        GL_FLOAT, false, 0, vertexData)
    // 启用属性
    glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation)
}

往屏幕绘制内容

最终连接就绪后,我们现在可以开始绘制屏幕了!我们先画桌子,然后画分界线和木槌。

画桌子

onDrawFrame()glClear()之后添加以下代码:

glUniform4f(uColorLocation, 1F, 1F, 1F, 1F)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)

首先,我们通过调用glUniform4f()来更新着色器代码中u_Color的值。与属性不同,uniform的分量没有默认值,因此如果uniform在着色器中定义为vec4,我们需要提供所有四个分量。我们想先画一张白色的桌子,所以我们将红色、绿色和蓝色设置为1F。alpha值无关紧要,但我们仍然需要指定它。

一旦指定了颜色,我们就可以通过调用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)来绘制桌子。第一个参数告诉OpenGL我们想要画三角形。要绘制三角形,我们需要在每个三角形中至少传递三个顶点。第二个参数告诉OpenGL从顶点数组的开头开始读取顶点(offset),第三个参数告诉OpenGL读取六个顶点。因为每个三角形有三个顶点,所以这个调用最终将绘制两个三角形。

当我们调用glVertexAttribPointer()时,我们告诉OpenGL每个顶点的位置由两个浮点分量组成。我们对glDrawArrays()的调用要求OpenGL使用前六个顶点绘制三角形,因此OpenGL将使用顶点数组的前12个浮点值绘制三角形。

绘制分界线

下一步是在桌子中间画一条中心分界线。将以下代码添加到onDrawFrame()的末尾:

glUniform4f(uColorLocation, 1F, 0F, 0F, 1F)
glDrawArrays(GL_LINES, 6, 2)

我们把u_Color修改为红色,然后要求OpenGL绘制线条。调用的方式类似于绘制三角形,所不同的是这次需要从第七个顶点开始绘制,一共需要绘制两个顶点。就像Java数组一样,我们在这里使用基于零的编号:0、1、2、3、4、5、6意味着数字6对应于第七个顶点。

把木槌画成点

绘制点的代码与上面的类似:

glUniform4f(uColorLocation, 0F, 0F, 1F, 1F)
glDrawArrays(GL_POINTS, 8, 1)

glUniform4f(uColorLocation, 1F, 0F, 0F, 1F)
glDrawArrays(GL_POINTS, 9, 1)

绘制点时需要传递的模式为GL_POINTS 。对于第一个木槌,我们将颜色设置为蓝色,从偏移8开始,并使用一个顶点绘制一个点。对于第二个木槌,我们将颜色设置为红色,从偏移9开始,并使用一个顶点绘制一个点。

到目前为止的效果图

让我们运行应用程序,看看屏幕上会显示什么。

在这里插入图片描述

嗯,有些地方看起来不太对劲!为什么我们只看到空中曲棍球桌的一角?

OpenGL如何将坐标映射到屏幕上

我们尚未解决的一个大问题是:OpenGL如何获取我们给定的坐标,并将其映射到屏幕上的实际物理坐标?

这个问题的答案很复杂,我们将在以后的章节中了解更多。现在,我们需要知道的是OpenGL将把屏幕映射到x和y坐标的范围[-1,1]。这意味着屏幕的左边缘将对应于x轴上的-1,而屏幕的右边缘将对应于+1。屏幕的下边缘将对应于y轴上的-1,而屏幕的上边缘将对应于+1。

在这里插入图片描述

无论屏幕的形状或大小如何,这个范围都保持不变,如果我们想让它显示在屏幕上,我们绘制的所有内容都需要在这个范围内。让我们根据范围重新给出tableVerticesWithTriangles 的坐标:

private val tableVerticesWithTriangles: FloatArray = floatArrayOf(
        -0.5F, -0.5F,
        0.5F, 0.5F,
        -0.5F, 0.5F,

        -0.5F, -0.5F,
        0.5F, -0.5F,
        0.5F, 0.5F,
        // 中线
        -0.5F, 0F,
        0.5F, 0F,
        // 顶点
        0F, -0.25F,
        0F, 0.25F,
    )

让我们再次运行应用程序。我们现在应该看到类似下图的内容:

在这里插入图片描述

指定点的大小

让我们更新我们的代码,这样我们就可以告诉OpenGL这些点在屏幕上应该显示多大。在simple_vertex_shader.glsl中给gl_Position赋值之后添加代码:

gl_PointSize = 10.0;

通过写入另一个特殊的输出变量gl_PointSize,我们告诉OpenGL这些点的大小应该是10。你可能会问,赋值为10意味着什么?当OpenGL将点分解成fragments时,它将在一个以gl_Position为中心的正方形中生成fragments,该正方形的边长将等于gl_PointSizegl_PointSize越大,屏幕上绘制的点越大。

让我们再运行一次应用程序。我们现在应该看到如下图所示的木槌,每个木槌都渲染为一个点。

在这里插入图片描述

本章回顾

我们必须编写大量样板代码,才能最终显示我们的空气曲棍球桌的第一个版本,但好在,我们可以在未来的项目中重用这些代码。让我们花点时间回顾一下我们在本章学到的内容:

  • 如何创建和编译着色器
  • 顶点着色器和片元着色器总是一起使用,我们还学习了如何将它们链接到OpenGL程序对象中。
  • 如何将顶点属性数组与顶点着色器中的属性变量关联

然后我们终于能够把所有的东西放在一起,这样我们就可以在屏幕上显示一些东西。

练习

试着在桌子中央画一个冰球。要了解更具挑战性的内容,请查看是否可以在桌子周围添加边框。你会怎么做?作为提示,看看你是否可以画两个矩形,每个都有不同的颜色。完成这些练习后,让我们进入下一章,学习如何让事情变得更加丰富多彩。

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华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、角形、角形条带和角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 开放手机联盟 --Open --Open --Open --Open Handset Handset Handset Handset Alliance Alliance Alliance Alliance 什么是开放手机联盟? 开放手机联盟, Open Handset Alliance :是美国 Google 公司与 2007 年 11 月 5 日宣布组建的一个全球性的联 盟组织。这一联盟将会支持 Google 发布的 Android 手机操作系统或者应用软件,共同开发名为 Android 的 开 放源代码的移动系统。开放手机联盟包括手机制造商、手机芯片厂商和移动运营商几类。目前,联盟成员 数 量已经达到了 43 家。 移动手机联盟创始成员: Aplix 、 Ascender 、 Audience 、 Broadcom 、中国移动、 eBay 、 Esmertec 、谷歌、宏达电、英特尔、 KDDI 、 Living Image 、 LG 、 Marvell 、摩托罗拉、 NMS 、 NTT DoCoMo 、 Nuance 、 Nvidia 、 PacketVideo 、高通、星 、 SiRF 、 SkyPop 、 Sonic Network 、 Sprint Nextel 、 Synaptics 、 TAT 、意大利电信、西班牙电信、德州仪器、 T-M obile 和 Wind River 。 Mobile Mobile Mobile Mobile Operators Operators Operators Operators 移动运营商类 China Mobile Communications Corporation 中国移动通信 KDDI CORPORATION 日本 KDDI 电信 NTT DoCoMo, Inc. 日本多科莫电信 SOFTBANK MOBILE Corp. 日本软银移动 Sprint Nextel( 美国 ) T-Mobile( 德国 ) Telecom Italia( 意大利 ) Telef ó nica( 西班牙 ) Vodafone 沃达丰电信 China Unicom 中国联通 Semiconductor Semiconductor Semiconductor Semiconductor Companies Companies Companies Companies 半导体制造公司 AKM Semiconductor Inc Audience ARM Atheros Communications Broadcom Corporation( 博通 ) Ericsson ( 爱立信公司 ) Intel Corporation ( 英特尔公司 ) Marvell Semiconductor, Inc. ( 收购了 intel 手机芯片部门的公司 )----------------------------------- Android 编程基础 3 NVIDIA Corporation ( 英伟达公司 ) Qualcomm Inc.( 高通公司 ) SiRF Technology Holdings, Inc.( 知名 GPS 芯片制造商 ) Synaptics, Inc. Texas Instruments Incorporated ( 德州仪器 ) Handset Handset Handset Handset Manufacturers Manufacturers Manufacturers Manufacturers 电话制造商 ASUSTeK Computer Inc. 华硕 Garmin International, Inc. HTC Corporation ( 多普达的母公司 ) 宏达电子 Huawei Technologies 华为科技 LG Electronics, Inc. 乐金电子 Motorola, Inc. 摩托罗拉 Samsung Electronics 星电子 Sony Ericsson 索尼爱立信 Toshiba Corporation 东芝公司 lenovo 联想移动 联盟成员: Software Software Software Software Companies Companies Companies Companies 软件提供公司 Ascender Corp. eBay Inc. Esmertec Google Inc. LivingImage LTD. Nuance Communications, Inc. OMRON SOFTWARE Co, Ltd. 日本欧姆龙软件 有限公司 PacketVideo (PV) SkyPop SONiVOX ASUSTeK Computer Inc. 华硕 AKM Semiconductor AKM 半导体公司 ARM 公司 Atheros Communications Toshiba Corporation 东芝公司 lenovo 联想移动 软银移动 日本无线运营商软银 瑞典计算机咨询公司 Teleca AB Garmin International, Inc. 高明 HTC Corporation ( 多普达的母公司 ) 宏达电子 Huawei Technologies 华为科技 LG Electronics, Inc. 乐金电子 Motorola, Inc. 摩托罗拉 Samsung Electronics 星电子 Sony Ericsson 索尼爱立信 沃达丰 Teleca Borqs 播思通讯 联盟目的 将会支持 Google 可能发布的手机操作系统或者应用软件,共同开发名为 Android 的开放源代码的移动 系 统。 谷歌早在 2002 年就进入了移动领域,可是由于目前的手机操作系统企业和手机企业相对封闭,提高了 行业的进入门槛,移动互联网的发展远没有拥有统一标准的传统互联网发展迅速,此次推出的开源手机操 作 系统平台就是出于这个目的。 也有分析认为,谷歌并不想做一个简单的手机终端制造商或者软件平台开发商,而意在一统传统互联网和 移 动互联网。----------------------------------- Android 编程基础 4 Android Android Android Android 手机新概念 操作系统的选择 -------- 定制和长尾 � 重构 � MVC 和 Web APP 架构 Android Android Android Android 开发背景 � 计算技术、无线接入技术的发展,使嵌入式系统逐渐有能力对桌面系统常规业务进行支持。 � 谷歌长期以来奉行的移动发展战略:通过与全球各地的手机制造商和移动运营商结成合作伙伴,开发 既 有用又有吸引力的移动服务,并推广这些产品。 Android 进一步推进了 " 随时随地为每个人提供信息 " 这一企 业 目标的实现。 � Open Handset Alliance 汇集了多家业界巨头。运营商如: China Mobile 、 NTT DoCoMo 、 Vodafone 、 T-M obile 等;设备制造商如 ASUS 、 HTC 、 Huawei 、 LG 、 Motorola 、 Samsung 、 Sony Ericsson 、 Toshiba 等;芯片厂商 如 ARM 、 Broadcom 、 Intel 、 Marvell 、 NVIDIA 、 Qualcomm 等。软件厂商如 Ascender 、 eBay 、 Esmertec 、 Li vingImage 等。 � Android 更像一款桌面环境为 Java 的 Linux 操作系统。有助于 Google 实现其 " 随时随地为每个人提供信 息 " 的企业战略。 HTC HTC HTC HTC Dream/G1 Dream/G1 Dream/G1 Dream/G1 具体配置 硬件 3.17 英寸 HVGA (480 x 320) ; 1150mAh 电池 ;高通 528Mhz 7201 处理器 ; 64MB RAM 、 128MB ROM ; 1GB MicroSD 卡 ; QWERTY 全键盘; 310 万像素摄像头。 流媒体 支持视频格式: H.264 、流媒体、 3GPP 、 MPEG4 和 Codec 3GP ;支持音频格式: MP3 、 AAC 、 AAC+ 、 W MA 、 MPEG4 、 WAV 、 MIDI 、 REAL 、 AUDIO 和 OGG ;支持墙纸格式: JPG 、 BMP 、 PNG 和 GIF ;铃声 (MP3 、 AAC 、 AAC+ 和 WMA) 。 接入技术 蓝牙 (class 1) ;四频 (850 , 900 , 1800 , 1900) ;支持 3G , 802.11b 和 802.11g 。----------------------------------- Android 编程基础 5 互联网 支持 HTTP 、 WAP Push 和 xHTML ;支持 POP 、 IMAP 、 SMTP ,以及 AOL 和 GMAIL 电子邮件服务;支持 AIM 、 MSN 、雅虎通和 GTALK ;与谷歌日历同步;与 Android Market 联机;支持谷歌 “ 街景 ” 服务;包装盒内附 数据工具包。 更多信息 https://sites.google.com/a/android.com/opensource/release-features Android Android Android Android 盈利模式 Android 的 App Market 模式,软件开发者获得 7 成收入, 3 成用于系统维护。难点在于位置营销。 设备商通过卖设备、内置特色应用来获得盈利。也可以兼职专业软件开发者进行赢利。 Google 自身通过基于统一平台为用户提供信息来盈利。 Android Android Android Android 的优势 � 源代码完全开放,便于开发人员更清楚的把握实现细节,便于提高开发人员的技术水平,有利于开发 出 更具差异性的应用。 � 采用了对有限内存、电池和 CPU 优化过的虚拟机 Dalvik , Android 的运行速度比想象的要快很多。 � 运营商(中国移动等)的大力支持,产业链条的热捧。 � 良好的盈利模式( 3/7 开),产业链条的各方:运营商、制造商、独立软件生产商都可以获得不错的利 益 。 将移动终端的评价标准从硬件向软件转变,极大的激发了软件开发者的热情。 � Android 的源代码遵循 Apache V2 软件许可,而不是通常的 GPL v2 许可。有利于商业开发。 � 具有强大的 Linux 社区的支持。 Android Android Android Android 的不足 � 由于采用了 Java 作为应用开发语言,目前可用的传统第方应用还很少,但由于 Android 是一款完全 开 源的移动计算平台,相信第方应用会很快的丰富起来。 � Google 提供了一套 Java 核心包 (J2SE 5,J2SE 6) 的有限子集,尚不承诺遵守 Java 任何 Java 规范 , 可能会造 成J ava 阵营的进一步分裂。 � 现有应用完善度不太够,需要的开发工作量较大。----------------------------------- Android 编程基础 6 � 基于 QEMU 开发的模拟器调试手段不十分丰富,只支持通话、SMS等,速度慢。 � 暂不具备 Push Mail 和 Office(DataViz 、 QuickOffice 计划近期推出 ) 功能,目前主要面向的是普通消费 者 用户,对商业用户支持尚弱。 Android Android Android Android 带来的影响 ANDROID 的推出后可能影响的产业包括移动电信业,软件开发业,手机制造业,在以消费者为核心的状 态 。 对消费者的影响 � 高档手机选择面增加。 � A ndroid 在设计初期就考虑了与现其有业务的融合,改变以往从计算机为主改成从手机使用为导向。新 生应用如:G oogle 地图及其衍生应用、 GMail 、 GTalk 等。 � GPS 卫星导航功能,手机照相, MP3 ,蓝芽等均被列为 Android 所提供支持的基本选项。 � Android 的平台基本上是免费的,虽然有部份原生链接库会要求费用,但大部份是免权利金; Android 的 程序可以采用 JAVA 开发,但是因为它的虚拟机 (Virtual Machine) Dalvik ,是将 JAVA 的 bytecode 转成 自 己的格式,回避掉需要付给 SUN 有关 JAVA 的授权费用。 对手机制造者的影响 � Android 是款开源的移动计算软件平台,组建了 google 主导的拥有众多产业界巨头的产业联盟,有利于 高效开发、降低成本。 � 由于是源代码开放的产品,对非主导厂商而言,可以避开与主导厂商在核心技术上面的差距,开发出 更 具竞争力和差异化的产品。 对运营商的影响 � 丰富的数据业务,将导致数据流量的显著增加 。 � 手机来源增加,价格更为低廉。 对软件开发者的影响 � 因为 Android 移动软件平台抱持开放互通的观念,势必吸引不少自由软件的拥护者。 � 开发方向有个重点 :----------------------------------- Android 编程基础 7 � 应用软件的开发 � 特殊功能的原生链接库 � 专属应用程序框架 � 由于 Android 的A pp Market 性质,可能催生出专门的应用软件开发商。 Android Android Android Android 应用现状 � 设备商: lenovo 、琦基、戴尔、星、摩托罗拉、华为、英特尔、 Kogan 、索爱、华硕、多普达、爱可 视 、 Archos 等。 � 制造商: HTC 、 Telstra 等。 � 手机设计公司:播思、德信无线等。 � 运营商:中国移动、 Sprint 、 T-Mobile 、 Teleca AB 等。 � 芯片商: Qualcomm 、 Marvell 、 TI 、 Boardcom 等。----------------------------------- Android 编程基础 8 Android Android Android Android 开发入门 System System System System Requirements Requirements Requirements Requirements The sections below describe the system and software requirements for developing Android applications using the Android SDK tools included in Android 1.1 SDK, Release 1. Supported Supported Supported Supported Operating Operating Operating Operating Systems Systems Systems Systems • Windows XP (32-bit) or Vista (32- or 64-bit) • Mac OS X 10.4.8 or later (x86 only) • Linux (tested on Linux Ubuntu Dapper Drake) Supported Supported Supported Supported Development Development Development Development Environments Environments Environments Environments Eclipse IDE o Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede) � Eclipse JDT plugin (included in most Eclipse IDE packages) � WST (optional, but needed for the Android Editors feature; included in most Eclipse IDE packages ) o JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) o Android Development Tools plugin (optional) o Not Not Not Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Other development environments or IDEs o JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) o Apache Ant 1.6.5 or later for Linux and Mac, 1.7 or later for Windows o Not Not Not Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Note: Note: Note: Note: If JDK is already installed on your development computer, please take a moment to make sure that it meets the version requirements listed above. In particular, note that some Linux distributions may include JDK 1.4 or Gnu Compiler for Java, both of which are not supported for Android development----------------------------------- Android 编程基础 9 什么是 Android? Android? Android? Android? Android 是一个专门针对移动设备的软件集,它包括一个操作系统,中间件和一些重要的应用程序。 Beta 版 的 Android SDK 提供了在 Android 平台上使用 JaVa 语言进行 Android 应用开发必须的工具和 API 接口。 特性 • 应用程序框架 支持组件的重用与替换 • Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 虚拟机 专为移动设备优化 • 集成的浏览器 基于开源的 WebKit 引擎 • 优化的图形库 包括定制的 2D 图形库, 3D 图形库基于 OpenGL ES 1.0 (硬件加速可选) • SQLite SQLite SQLite SQLite 用作结构化的数据存储 • 多媒体支持 包括常见的音频、视频和静态图像格式 ( 如 MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG , GIF ) • GSM GSM GSM GSM 电话技术 (依赖于硬件) • 蓝牙 Bluetooth, Bluetooth, Bluetooth, Bluetooth, EDGE, EDGE, EDGE, EDGE, 3G, 3G, 3G, 3G, 和 WiFi WiFi WiFi WiFi (依赖于硬件) • 照相机, GPS GPS GPS GPS ,指南针,和加速度计( accelerometer accelerometer accelerometer accelerometer ) (依赖于硬件) • 丰富的开发环境 包括设备模拟器,调试工具,内存及性能分析图表,和 Eclipse 集成开发环境插件 应用程序 Android 会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括 email 客户端, SMS 短消息程序,日历, 地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用 JAVA 语言编写的。 应用程序框架 开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的 API 框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任 何 一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循 框 架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。 隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统 , 其中包括; • 丰富而又可扩展的视图( Views ),可以用来构建应用程序, 它包括列表( lists ),网格( grids ),文 本框( text boxes ),按钮( buttons ), 甚至可嵌入的 web 浏览器。 • 内容提供器( Content Providers )使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库), 或 者共享它们自己的数据 • 资源管理器( Resource Manager )提供 非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件( la yout files )。 • 通知管理器 ( Notification Manager ) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。 • 活动管理器( Activity Manager ) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。----------------------------------- Android 编程基础 10 程序库 Android 包含一些 C/C++ 库,这些库能被 Android 系统中不同的组件使用。它们通过 Android 应用程序框架 为开发者提供服务。以下是一些核心库: • 系统 C C C C 库 - 一个从 BSD 继承来的标准 C 系统函数库( libc ), 它是专门为基于 embedded linu x 的设备定制的。 • 媒体库 - 基于 PacketVideo OpenCORE ;该库支持多种常用的音频、视频格式回放和录制,同时支 持 静态图像文件。编码格式包括 MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。 • Surface Surface Surface Surface Manager Manager Manager Manager - 对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提 供了 2D 和 3D 图层的无缝融合。 • LibWebCore LibWebCore LibWebCore LibWebCore - 一个最新的 web 浏览器引擎用,支持 Android 浏览器和一个可嵌入的 web 视图。 • SGL SGL SGL SGL - 底层的 2D 图形引擎 • 3D 3D 3D 3D libraries libraries libraries libraries - 基于 OpenGL ES 1.0 APIs 实现;该库可以使用硬件 3D 加速(如果可用)或者使用高 度优化的 3D 软加速。 • FreeType FreeType FreeType FreeType - 位图( bitmap )和矢量( vector )字体显示。 • SQLite SQLite SQLite SQLite - 一个对于所有应用程序可用,功能强劲的轻型关系型数据库引擎。 Android Android Android Android 运行库 Android 包括了一个核心库,该核心库提供了 JAVA 编程语言核心库的大多数功能。 每一个 Android 应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的 Dalvik 虚拟 机实例。 Dalvik 被设计 成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik 虚拟机执行( .dex )的 Dalvik 可执行文件,该格式 文 件针对小内存使用做了 优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由 JAVA 编译编译,然后通过 SDK 中 的 "dx" 工具转化成 .dex 格式由虚拟机执行。 Dalvik 虚拟机依赖于 linux 内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。 Linux Linux Linux Linux 内核 Android 的核心系统服务依赖于 Linux 2.6 内核,如安全性,内存管理,进程管理, 网络协议栈和驱动模 型 。 Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。----------------------------------- Android 编程基础 11 Android Android Android Android 的系统架构 系统构架 Android Android Android Android 内核 � Linux 内核版本 2.6 � 位于硬件和软件堆之间的抽象层 � 核心服务:安全机制、内存管理、进程管理、网络、硬件驱动。 Android 依赖 Linux 内核 2.6 提供核心服务,比如安全、内存管理、进程管理、网络、硬件驱动。在这里, L inux 内核扮演的是硬件层和系统其它层次之间的一个抽象层的概念。这个操作系统并非类 GNU/Linux 的,因为 其 系统库,系统初始化和编程接口都和标准的 Linux 系统是有所不同的。----------------------------------- Android 编程基础 12 从 Google 目前 release 的 Linux 系统来看,其没有虚拟内存文件系统,系统所用的是 yaffs2 文件系统,具体 的映像也都位于 SDK 安装目录下。通过 emulator -console 命令,我们可以在 host 中断下得到一个简单的可 以 控制 Android 的 shell ,这 个 系 统 包 含 了 一 个 Toolbox ,提 供 一 些 基 本 的 命 令 工 具 , 集 中 在 /sbin,/system/sbin,/system/bin 中,但是很简陋,命令种类也很少。 目前 Android 的程序安装模式是靠 Eclipse 自动进行的,通过对底层的分析可知,大致步骤就是在 /data/app 和 data/data 下存放 android 底层和普通内核没有什么大的区别,我们可以将其作为一个 Linux 来进行开发和 hacking 。 Lib Lib Lib Lib 和运行环境 lib � C/C++ 库:被各种 Android 组件使用 � 通过应用程序框架开发者可以使用其功能 � 包括: � 媒体库: MPEG4 H.264 MP3 JPG PNG ..... � WebKit/LibWebCore : Web 浏览引擎 � SQLite 关系数据库引擎 � 2D , 3D 图形库、引擎 丰富的类库支持: 2D 和 3D 图像库 OpenGL ES 、数据库 SQLite 、对象数据库 db4o 类库、媒体库、基于 Lin ux 底层系统 C 库等等,让应用开发更简单多样。 Google 使用 Apache 的 Harmony 类库, Harmony 某些方面速 度 快于 Sun 的 VM 。 Runtime 在 Dalvik Java VM 上, Dalvik 采用简练、高效的 byte code 格式运行,它能够在 低 资耗和没有应用相互干扰的情况下并行执行多个应用。 运行时环境 � 核心库提供的 Java 功能 � Dalvik 虚拟机依赖于 Linux 内核,例如线程或底层内存管理 � 设备可以运行多个 Dalvik 虚拟机,每一个 Android 应用程序在它自己的 Dalvik VM 实例中运行 � VM 执行优化的 Dalvik 可执行文件 (.dex) � Dx- 工具把编译过的 Java 文件转换为 dex 文件----------------------------------- Android 编程基础 13 应用和框架 � 核心应用,例如联系人,电子邮件,电话,浏览器,日历,地图, ... � 充分访问所有核心应用框架 API � 简化组件的重用 � 用 Java 编写应用程序----------------------------------- Android 编程基础 14 支持的功能 + Application framework: 可重用的和可替换的组件部分,在这个层面上,所有的软件都是平等的。 + Dalvik virtul machine: 一个基于 Linux 的虚拟机。 + Integrated browser: 一个基于开源的 WebKit 引擎的浏览器,在应用程序层。 + Optimized graphics: 包含一个自定义的 2D 图形库和基于 OpenGL ES 1.0 标准的 3D 实现。 + SQLite: 数据库 + Media support: 通用的音频,视频和对各种图片格式的支持 (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GI F) + GSM Telephony: GSM 移动网络 , 硬件支持。 + Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi: 都依赖于硬件支持。 + Camera, GPS, compass, and accelerometer: 都依赖于硬件支持。 + Rich development environment: 包含一套完整的开发工具集,方便跟踪调试,内存检测和性能测试,而且 提供了 Eclipse 的插件。最底层的是一个 Linux Kernel ,加载了几个移动设备必要的系统驱动(这么说来 Android 基 础系统是要以 GPL 发布了?不知道 34 家厂商的硬件开发商们是怎么样想的);上面是类库和 Runtime ,绿 色 的类库部分可以看到大名鼎鼎的 SQLite ,这个软件甚至声称自己属于公共领域(比 MIT License 还要强 @ @ ) , 字体 FreeType 是 BSD-style License 的,图形库 OpenGL ES 只需通过产品测试,无偿使用于产品。再向上看 是应用层的东西了,这里可以做的事情就非常多了 ,各个社区,各个厂家都可以参与进来。难怪 Android 的 sdk 可以 Apache License 发布了 , 对企业和开发人员友好啊。 那么 Google 自己的东西在哪里呢?没错,就是 右 边那个 runtime ,最吸引技术人员的就是这个 runtime (注意,这个才是 Android 的核心)。 Google 为它准备 了 一个虚拟机,叫做 Dalvik 。这个让人摸不着头脑的东西的到底是什么?从开发平台上我们清清楚楚地得到 了 答案: Java----------------------------------- Android 编程基础 15 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 7 7 7 7 个 Linux Linux Linux Linux 手机平台 � Maemo � Android � LIMO � OpenMOKO � GPE^2 � ALP � QTopia Phone Edition Maemo Maemo Maemo Maemo 架构----------------------------------- Android 编程基础 3 Android Android Android Android 架构----------------------------------- Android 编程基础 4 LIMO LIMO LIMO LIMO 架构----------------------------------- Android 编程基础 5 OpneMOKO OpneMOKO OpneMOKO OpneMOKO 架构----------------------------------- Android 编程基础 6 GPE^2 GPE^2 GPE^2 GPE^2 架构----------------------------------- Android 编程基础 7 ALP ALP ALP ALP 架构----------------------------------- Android 编程基础 8 QTopia QTopia QTopia QTopia Phone Phone Phone Phone Edition Edition Edition Edition 架构----------------------------------- Android 编程基础 9 进程间的通信 Linux 手机平台进程间通信 � Maemo 采用 D-BUS � Android 采用 OpenBinder � LiMO 采用 D-BUS � OpenMoko 采用 D-BUS � GPE Phone Edition 采用 D-BUS � ALC 采用 OpenBinder � Qtopia Phone Edition 采用 D-BUS 进程间通信种类 � D-BUS � Openbinder � CORBA/Corbit � IVY � GNET D-BUS----------------------------------- Android 编程基础 10 Android Android Android Android 学习方法 ① 了解什么是 Androi ② 建立开发环境 ③ 阅读 SDK 文档 ④ 背景知识 � Java � 面向对象 � 设计模式 � J2ME 、 Brew 、 Symbian 建立 Android Android Android Android 开发环境 ① 下载 JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) -> 安装 -> 设置环境变量 JAVA_HOME CLASSPATH path ② 下载 Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede) IDE for JAVA-> 解压 ③ 下载 Android SDK 解压 -> path 里加入 SDK 包中的 tools 目录全路径 ④ 下载 ADT 0.8.0 解压 ⑤ 打开 Eclipse 安装 ADT 插件----------------------------------- Android 编程基础 11 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 开发环境搭建 ADV ADV ADV ADV 的创建 ADT0.9.1 版本 ① 在 Eclipse 中创建----------------------------------- Android 编程基础 3 ② 在命令行中创建 打开 CMD 命令行,进入到 Android SDK tools 目录 使用 android 命令列出 target 值 使用 android create avd 命令来创建 AVD cd E:\Mobile DEV\Android_SDK1.5\tools android list targets 行为: "create avd": 创建一个新的 Android 虚拟设备。 选项: -t --target 新的 AVD 的 Target ID( 必须 ) -c --sdcard 指向一个共享的 SD 存储卡的路径或是为新的 AVD 定制的新 SD 存储卡的容量大小 -p --path 新 AVD 将被创建的位置路径 -n --name 新 AVD 的名称 ( 必须 ) -f --force 强制创建 ( 覆盖已存在的 AVD) -s --skin 新 AVD 的皮肤----------------------------------- Android 编程基础 4 例子 : 将建一个名叫 GPhone 的 AVD , Target ID=2 、 SD 存储卡容量 52M 、路径 C:\AVD\ 、皮肤 SUSE-HVGA- P 查看自己新创建的 ADV : list avd 命令 ADT0.9.0 版本 只能在命令行中创建 开启命令行进入 Android SDK tools 目录 列出 Target ID 创建一个新的 AVD 查看新创建的 AVD 运行指定的 AVD 运行新创建的 AVD:GPhone android create avd -n GPhone -t 2 -c 52M -p C:\AVD\ -s SUSE-HVGA-P android list avd cd E:\Mobile DEV\Android_SDK1.5\tools andriod list target android create avd -n GPhone -t 2 -c 52M -p C:\AVD\ -s SUSE-HVGA-P android list avd emulator -avd GPhone----------------------------------- Android 编程基础 5 Windows Windows Windows Windows 平台: Eclipse IDE 版本 ------------JDK+Eclipse+Android SDK+ADT 1. 必须软件 2. 安装过程 ① 安装 JAVA JDK SE 1.6 � 设置环境变量 � JAVA_HOME � JAVA_JRE_HOME � JRE_HOME � Android_SDK_HOME � CLASSPATH � Path ① JAVA JDK SE 1.6 jdk-6u13-windows-i586-p.exe ② Eclipse 3.4.2 eclipse-java-ganymede-SR2-win32.zip ③ Google Android SDK android-sdk-windows-1.5_r1.zip ④ ADT-0.9.0 ADT-0.9.0.zip JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13 JAVA_JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\jre JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jre6 Android_SDK_HOME =C:\Mobile Phone DEV\Android SDK CLASSPATH=.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt. jar;%JRE_HOME%\lib;%JRE_HOME%\lib\rt.jar;%JAVA_JRE_HOME%\lib;%JAVA_JRE_HOME% \lib\rt.jar Path= %Android_SDK_HOME%\tools ;%JAVA_HOME%\bin;%JRE_HOME%\bin;%JAVA_JRE _HOME%\bin; 要使用命令行工具必须配置----------------------------------- Android 编程基础 6 ② 解压 Eclipse 3.4.2 ③ 解压 Google Android SDK ④ Eclipse 下安装 ADT 0.9.0 ⑤ 设置 Google Android SDK 路径 解压 eclipse-java-ganymede-SR2-win32.zip 到 C:\Eclipse For Android\ 解压 android-sdk-windows-1.5_r1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK 复制 ADT-0.9.0.zip 到 C:\ 打开 C:\Eclipse For Android\eclipse.exe 设置工作路径为 C:\WorkSpace Help->SoftWare Update->find and install ->Search for new features to install ->Next->New Archived site-> 选中 C:\ ADT-0.9.0.zip->OK->Finish->ADT-0.9.0.zip 选勾 ->Next->Accept->Next->Finish- >Install All->Restart “ YES ” Window->preferences-> 选中 Android->SDK Location 中选择 Google Android SDK 的安装路 径 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK->OK----------------------------------- Android 编程基础 7 3. HelloWorld 程序实例 ① 新建一个 Android Project � Project name 设置工程名 Hello Google Android � Package name 设置包名 zyf.android.test.hello � Activity name 设置活动名 Hello � Application name 设置应用程序名 Hello � Build Target 设置 AVD API 的版本 3 Android1.5----------------------------------- Android 编程基础 8----------------------------------- Android 编程基础 9 ② 修改 Hello.java 文件 内容如下: ③ 运行 as Android package package package package zyf.android.test.hello; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; import import import import android.widget.TextView; public public public public class class class class Hello extends extends extends extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); // setContentView (R.layout.main); TextView tv = new new new new TextView( this this this this ); tv.setText( " 这是一个测试 Android 的 helloWorld" ); setContentView(tv); } }----------------------------------- Android 编程基础 10 ④ 代码分析: 在 Android 中,用户界面控件被封装成了各种 Class 叫做 Views 。一个 View 是一个可以显示的控件对 象,比如 RadioButton , Animation , TextLable 等。其中的一个简单的控件是 TextView: 传入 TextView 构造函数的参数是一个 Context 对象,通过这个对象可以使用系统提供的功能接口,比 如加载资源,访问数据库和共享数据等等。 Activity 类从 Context 类继承而来,所以 Activity 本身 是 一个 Context ( Java 中的继承概念)。 TextView 对象构建以后就可以设置要显示的数据了。 tv.setText(" 这是一个测试 Android 的 helloWorld"); 最后是连接 TextView 到屏幕 , 类似这样 : setContentView() 方法可以控制具体哪一个控件和系统的 UI 联系起来(我的理 解是设置为主显示 View )。如果没有设置,屏幕中将会显示空白。 ⑤ 结果 TextView tv = new new new new TextView( this this this this ); setContentView(tv);----------------------------------- Android 编程基础 11----------------------------------- Android 编程基础 12 Apache Ant IDE 版本 ------------JDK+Android SDK +Ant 1. 必须软件 2. 安装过程 ① 安装 JAVA JDK SE 1.6 � 设置环境变量 � JAVA_HOME � JAVA_JRE_HOME � JRE_HOME � Android_SDK_HOME � ANT_HOME � CLASSPATH � Path ① JAVA JDK SE 1.6 jdk-6u13-windows-i586-p.exe ② Google Android SDK android-sdk-windows-1.5_r1.zip ③ Apache Ant apache-ant-1.7.1-bin.zip JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13 JAVA_JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\jre JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jre6 Android_SDK_HOME =C:\Mobile Phone DEV\Android SDK ANT_HOME=C:\Mobile Phone DEV\Apache Ant\apache-ant-1.7.1 CLASSPATH=.;%ANT_HOME%\lib;%ANT_HOME%\lib\ant.jar;%JAVA_HOME%\lib;%JAV A_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JRE_HOME%\lib;%JRE_HOME%\lib\r t.jar;%JAVA_JRE_HOME%\lib;%JAVA_JRE_HOME%\lib\rt.jar Path=%ANT_HOME%\bin;%Android_SDK_HOME%\tools;%JAVA_HOME%\bin;%JRE_HO ME%\bin;%JAVA_JRE_HOME%\bin;----------------------------------- Android 编程基础 13 ② 解压 Google Android SDK ③ 解压 apache-ant-1.7.1.zip 3. HelloWorld 程序实例 结果 解压 android-sdk-windows-1.5_r1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK 解压 Apache Ant apache-ant-1.7.1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Apache Ant\apache-ant-1.7.1 ① 开始 -> 运行 ->cmd ② cd C:\Mobile Phone DEV\WorkSpace ③ 使用命令行工具来创建一个新工程 ④ cd Hello ⑤ ant debug ⑥ cd bin ⑦ emulator -avd Android_SDK1.5 ⑧ adb install ./hello-debug.apk ⑨ 在模拟器中运行 hello 程序 android create project -k zyf.hello -n HelloAndroid -t 2 -a AntActivity -p ./Hello----------------------------------- Android 编程基础 14 Linux Linux Linux Linux 平台: JDK+Eclipse+Android SDK+ADT JDK+Android SDK +Ant----------------------------------- Android 编程基础 15 应用解析 Activity Activity Activity Activity : : : : 活动是最基本的 Android 应用程序组件,应用程序中,一个活动通常就是一个单独的屏幕。每一个活动 都被实现为一个独立的类,并且从活动基类中继承而来,活动类将会显示由视图控件组成的用户接口,并 对 事件做出响应。大多数的应用是由多个屏幕显示组成。例如 : 一个文本信息的应用也许有一个显示发送消息 的 联系人列表屏幕,第二个屏幕用来写文本消息和选择收件人,再来一个屏幕查看消息历史或者消息设置操 作 等。这里每一个这样的屏幕就是一个活动,很容易实现从一个屏幕到一个新的屏幕并且完成新的活动。在 某 些情况下当前的屏幕也许需要向上一个屏 幕活动提供返回值 -- 比如让用户从手机中挑选一张照片返回通讯录 做为电话拨入者的头像。 当一个新的屏幕打开后,前一个屏幕将会暂停,并保存在历史堆栈中。用户可以返回到历史堆栈中的 前 一个屏幕。当屏幕不再使用时,还可以从历史堆栈中删除。默认情况下, Android 将会保留从主屏幕到每一 个应用的运行屏幕。 简单理解 Activity 代表一个用户所能看到的屏幕, Activity 主要是处理一个应用的整体性工作,例如, 监 听系统事件 ( 按键事件、触摸屏事件等 ) 、为用户显示指定的 View ,启动其他 Activity 等。所有应用的 Activit y 都继承于 android.app.Activity 类,该类是 Android 提供的基层类,其他的 Activity 继承该父类后,通过 Over ride 父类的方法来实现各种功能,这种设计在其他领域也较为常见。 Intent Intent Intent Intent : : : : 调用 Android 专有类 Intent 进行架构屏幕之间的切换。 Intent 是描述应用想要做什么。 Intent 数据结构两 个最重要的部分是动作和动作对应的数据。典型的动作类型有 :MAIN (活动的门户)、 VIEW 、 PICK 、 EDIT 等。而动作对应的数据则以 URI 的形式进行表示。例如 : 要查看某个人的联系方式,你需要创建一个动作类 型为 VIEW 的 Intent ,以及一个表示这个人的 URI 。 Android 使用了 Intent 这个特殊类,实现在屏幕屏幕之间移动。 Intent 类用于描述一个应用将会做什 么 事。在 Intent 的描述结构中,有两个最重要的部分:动作和动作对应的数据。典型的动作类型有: MAIN ( a ctivity 的门户)、 VIEW 、 PICK 、 EDIT 等。而动作对应的数据则以 URI 的形式进行表示。例如:要查看一个人的 联 系方式,你需要创建一个动作类型为 VIEW 的 intent ,以及一个表示这个人的 URI 。 与之有关系的一个类叫 IntentFilter 。相对于 intent 是一个有效的做某事的请求,一个 intentfilter 则用于 描 述一个 activity (或者 IntentReceiver )能够操作哪些 intent 。一个 activity 如果要显示一个人的联系方式时, 需 要声明一个 IntentFilter ,这个 IntentFilter 要知道怎么去处理 VIEW 动作和表示一个人的 URI 。 IntentFilter 需 要在 AndroidManifest.xml 中定义。 通过解析各种 intent ,从一个屏幕导航到另一个屏幕是很简单的。当向前导航时, activity 将会调用 startActivity(IntentmyIntent) 方法。然后,系统会在所有安装的应用程序中定义的 IntentFilter 中查找,找到最 匹配 myIntent 的 Intent 对应的 activity 。新的 activity 接收到 myIntent 的通知后,开始运行。当 startActivity 方 法被调用将触发解析 myIntent 的动作,这个机制提供了两个关键好处:----------------------------------- Android 编程基础 16 A 、 Activities 能够重复利用从其它组件中以 Intent 的形式产生的一个请求; B 、 Activities 可以在任何时候被一个具有相同 IntentFilter 的新的 Activity 取代。 IntentReceiver: IntentReceiver: IntentReceiver: IntentReceiver: 当你希望你的应用能够对一个外部的事件 ( 如当电话呼入时,或者数据网络可用时,或者到了晚上时 ) 做出响 应,你可以使用一个 IntentReceiver 。虽然 IntentReceiver 在感兴趣的事件发生时,会使用 NotificationManage r 通知用户,但它并不能生成一个 UI 。 IntentReceiver 在 AndroidManifest.xml 中注册,但也可以在代码中使用 Context.registerReceiver() 进行注册。当一个 intentreceiver 被触发时,你的应用不必对请求调用 inten treceiver , 系统会在需要的时候启动你的应用。各种应用还可以通过使用 Context.broadcastIntent() 将它们自己的 intentreceiver 广播给其它应用程序。 Service Service Service Service : : : : 一个 Service 是一段长生命周期的,没有用户界面的程序。比较好的一个例子就是一个正在从播放列表中 播放歌曲的媒体播放器。在一个媒体播放器的应用中,应该会有多个 activity ,让使用者可以选择歌曲并播 放 歌曲。然而,音乐重放这个功能并没有对应的 activity ,因为使用者当然会认为在导航到其它屏幕时音乐应 该 还在播放的。在这个例子中,媒体播放器这个 activity 会使用 Context.startService() 来启动一个 service ,从而 可以在后台保持音乐的播放。同时,系统也将保持这个 service 一直执行,直到这个 service 运行结束。另外 , 我们还可以通过使用 Context.bindService() 方法,连接到一个 service 上(如果这个 service 还没有运行将启动 它)。当连接到一个 service 之后,我们还可以 service 提供的接口与它进行通讯。拿媒体播放器这个例子来 说 , 我们还可以进行暂停、重播等操作。 Content Content Content Content Provider Provider Provider Provider : : : : Android 应用程序能够将它们的数据保存到文件、 SQLite 数据库中,甚至是任何有效的设备中。当你想 将你的应用数据与其它的应用共享时,内容提供器就可以发挥作用了。因为内容提供器类实现了一组标准 的 方法,从而能够让其它的应用保存或读取此内容提供器处理的各种数据类型。 数据是应用的核心。在 Android 中,默认使用鼎鼎大名的 SQLite 作为系统 DB 。但是在 Android 中,使用方 法有点小小的不一样。在 Android 中每一个应用都运行在各自的进程中,当你的应用需要访问其他应用的数 据时,也就需要数据在不同的虚拟机之间传递,这样的情况操作起来可能有些困难 ( 正常情况下,你不能读 取 其他的应用的 db 文件 ) , ContentProvider 正是用来解决在不同的应用包之间共享数据的工具。 � 所有被一个 Android 应用程序创建的偏好设置,文件和数据库都是私有的。 � 为了和其他应用程序共享数据,应用程序不得不创建一个 Content Provider � 要回索其他应用程序的数据,它自己的 Content Provider 必须被调用 � Android 本地 Content Provider 包括: � CallLog :地址和接收到的电话信息 � Contact.People.Phones :存储电话号码 � Setting.System :系统设置和偏好设置 � 等等----------------------------------- Android 编程基础 17 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 虚拟机 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 冲击 随着 Google 的 AndroidSDK 的发布,关于它的 API 以及在移动电话领域所带来的预 期影响这些方面的讨论不胜枚举。不过,其中的一个话题在 Java 社区是一石激起千层浪, 这就是 Android 平台的基础 —— Dalvik 虚拟机。 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 和标准 Java Java Java Java 虚拟机 (JVM) (JVM) (JVM) (JVM) 首要差别 Dalvik 基于寄存器,而 JVM 基于栈。,基于寄存器的虚拟机对于更大的程序来说,在它们编译的时候,花 费 的时间更短。 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 和 Java Java Java Java 运行环境的区别 Dalvik 经过优化,允许在有限的内存中同时运行多个虚拟机的实例,并且每一个 Dalvik 应用作为一个独立 的 Linux 进程执行。独立的进程可以防止在虚拟机崩溃的时候所有程序都被关闭 . Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 形势 Dalvik 的诞生也导致人们开始忧虑 Java 平台的第一次大规模的分道扬镳或许已经是进行时了 —— 有人已经 把 Davlik 和微软的 JVM 以及 Sun 对微软的诉讼联系起来,等着看 Google 身上是否也会发生类似事情;另外 一 些人则指出, Google 并没有宣称 Dalvik 是一个 Java 实现,而微软却是这样做的。 Sun 也对可能带来的阵营 分裂表达了忧虑情绪,并提出和 Google 合作来保证 Dalvik 和 JVM 之间的兼容性 —— Google 对此的解释是, Dalvik 是对解决目前 JavaME 平台上分裂的一次尝试,也是为了提供一个拥 有较少限制许可证的平台。甚至 还有人怀疑这是否是 Sun 和 Google 两大阵营对 Java 之未来的一次大规模较量。----------------------------------- Android 编程基础 3 Android Android Android Android 中各种 JAVA JAVA JAVA JAVA 包的功能描述 在 Android 的应用程序开发中,通常使用的是 JAVA 语言,除了需要熟悉 JAVA 语 言的基础知识之外,还需要了解 Android 提供的扩展的 JAVA 功能。 在一般的 JAVA 应用中,如果需用引用基础类库,通常需要使用如下的方式: import javax.swing.*; 以上代码表示了引用 JAVA 的 GUI 组件 Swing,javax.swing 即 JAVA 中的一个包。 android 提供一些扩展的 JAVA 类库,类库分为若干个包,每个包中包含若干个类。 重要包的描述: android.app :提供高层的程序模型、提供基本的运行环境 android.content :包含各种的对设备上的数据进行访问和发布的类 android.database :通过内容提供者浏览和操作数据库 android.graphics :底层的图形库,包含画布,颜色过滤,点,矩形,可以将他们直接绘制屏幕上 . android.location :定位和相关服务的类 android.media :提供一些类管理多种音频、视频的媒体接口 android.net :提供帮助网络访问的类,超过通常的 java.net.* 接口 android.os :提供了系统服务、消息传输、 IPC 机制 android.opengl :提供 OpenGL 的工具 android.provider :提供类访问 Android 的内容提供者 android.telephony :提供与拨打电话相关的 API 交互 android.view :提供基础的用户界面接口框架 android.util :涉及工具性的方法,例如时间日期的操作 android.webkit :默认浏览器操作接口 android.widget :包含各种 UI 元素(大部分是可见的)在应用程序的屏幕中使用----------------------------------- Android 编程基础 4 Android Android Android Android 的相关文件类型 Java Java Java Java 文件 ----- ----- ----- ----- 应用程序源文件 android 本身相当一部分都是用 java 编写而成 ( 基本上架构图里头蓝色的部份都是用 Java 开发的 ) , android 的 应用必须使用 java 来开发。 Class Class Class Class 文件 ------Java ------Java ------Java ------Java 编译后的目标文件 不像 J2se , java 编译成 class 就可以直接运行, android 平台上 class 文件不能直接在 android 上运行。由于 G oogle 使用了自己的 Dalvik 来运行应用,所以这里的 class 也肯定不能在 AndroidDalvik 的 java 环境中运行, androi d 的 class 文件实际上只是编译过程中的中间目标文件,需要链接成 dex 文件后才能在 dalvik 上运行。 Dex Dex Dex Dex 文件 -----Android -----Android -----Android -----Android 平台上的可执行文件 Android 虚拟机 Dalvik 支持的字节码文件格式 Google 在新发布的 Android 平台上使用了自己的 Dalvik 虚拟 机 来定义,这种虚拟机执行的并非 Java 字节码,而是另一种字节码: dex 格式的字节码。在编译 Java 代码之 后 , 通过 Android 平台上的工具可以将 Java 字节码转换成 Dex 字节码。虽然 Google 称 Dalvik 是为了移动设备定 做的,但是业界很多人认为这是为了规避向 sun 申请 Javalicense 。这个 DalvikVM 针对手机程式 /CPU 做过 最 佳化,可以同时执行许多 VM 而不会占用太多 Res ource 。 Apk Apk Apk Apk 文件 -------Android -------Android -------Android -------Android 上的安装文件 Apk 是 Android 安装包的扩展名,一个 Android 安装包包含了与某个 Android 应用程序相关的所有文件。 apk 文件将 AndroidManifest.xml 文件、应用程序代码 (.dex 文件 ) 、资源文件和其他文件打成一个压缩包。一个工 程只能打进一个 .apk 文件。----------------------------------- Android 编程基础 5 Android Android Android Android 的应用程序结构分析: HelloActivity 本例以一个简单的 HelloActivity 程序为例,简单介绍 Android 应用程序的源代码结构。事实 上, Android 应用程序虽然不是很复杂,但是通常涉及了 JAVA 程序 ,XML 文件, Makefile 多方面的内容。 HelloActivity 虽然简单,但是麻雀虽小,五脏俱全,是学习 Android 应用程 序的最好示例。 第一部分: HelloActivity HelloActivity HelloActivity HelloActivity 的源代码 HelloActivity 工程的源代码在 Android 目录的 development/samples/HelloActivity/ 中,代码的 结构如下所示: 其中 tests 是一个独立的项目,可以暂时不考虑。其他部分看作一个 Android 的一应用程序 的工程。这个工程主要的组成部分如下所示: AndroidManifest.xml :工程的描述文件,在运行时有用处 Android.mk :整个工程的 Makefile development/samples/HelloActivity/ |-- Android.mk |-- AndroidManifest.xml |-- res | |-- layout | | `-- hello_activity.xml | `-- values | `-- strings.xml |-- src | `-- com | `-- example | `-- android | `-- helloactivity | `-- HelloActivity.java `-- tests |-- Android.mk |-- AndroidManifest.xml `-- src `-- com `-- android `-- helloactivity `-- HelloActivityTest.java----------------------------------- Android 编程基础 6 res :放置资源文件的目录 src/com/example/android/helloactivity/HelloActivity.java :这是 JAVA 类文件,这个文件的路径 表示在 Andorid 的 JAVA 包的结构中的位置, 这个包的使用方式为 com.example.android.helloactivity 。 第二部分: 编译的中间结果 这个 HelloActivity 工程经过编译后将生成 out/target/common/obj/APPS/He lloActivity_intermediates/ 目录, 这个目录中的内容都是 HelloActivity 工程相关的, 更具体地说都与 development/samples/HelloActivity/ 中的 Android.mk 文件相关。 classes.dex 是一个最重要的文件,它是给 Android 的 JAVA 虚拟机 Dalvik 运行的字节码文 件。 classes.jar 是一个 JAR 文件, JAR 的含义为 Java ARchive ,也就是 Java 归档,是一种与平台 无关的文件格式,可将多个文件合成一个文件。解压缩之后的目录结构: (JAVA 标准编译得 到的类 ) out/target/common/obj/APPS/He lloActivity_intermediates/ |-- classes.dex (字节码) |-- classes.jar ( JAR 文件 ) |-- public_resources.xml (根据 resources 结构生成的 xml ) `-- src |-- R.stamp `-- com `-- example `-- android `-- helloactivity `-- R.java ( resources 生成的文件)----------------------------------- Android 编程基础 7 各个以 class 为扩展名的文件,事实上是 JAVA 程序经过编译后的各个类的字节码。 第部分: 目标 apk apk apk apk 文件 目标 apk 文件是 Android 的 JAVA 虚拟机 Dalvik 安装和运行的文件,事实上这个 apk 文件将 由编译的中间结果和原始文件生成。 apk 文件的本质是一个 zip 包。这个 APK 包解压缩后的 目录结构如下所示: 值得注意的是,这里的 xml 文件经过了处理,和原始的文件不太一样,不能按照文本文件 的方式阅读。 classes |-- META-INF | `-- MANIFEST.MF `-- com `-- example `-- android `-- helloactivity |-- HelloActivity.class |-- R$attr.class |-- R$id.class |-- R$layout.class |-- R$string.class `-- R.class out/target/product/generic/obj/APPS/HelloActivity_intermediates/package.apk_FILES/ |-- AndroidManifest.xml |-- META-INF | |-- CERT.RSA | |-- CERT.SF | `-- MANIFEST.MF |-- classes.dex |-- res | `-- layout | `-- hello_activity.xml `-- resources.arsc----------------------------------- Android 编程基础 8 第四部分: 源代码的各个文件 Android.mk 是整个工程的 “ Makefile ” ,其内容如下所示: � LOCAL_PATH:= $(call my-dir) � include $(CLEAR_VARS) � LOCAL_MODULE_TAGS := samples � # Only compile source java files in this apk. � LOCAL_SRC_FILES := $(call all-java-files-under, src) � LOCAL_PACKAGE_NAME := HelloActivity � LOCAL_SDK_VERSION := current � include $(BUILD_PACKAGE) � # Use the following include to make our test apk. � include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH)) 这个文件在各个 Android 的工程中都是类似的,其中 LOCAL_PACKAGE_NAME 表示了这 个包的名字。 LOCAL_MODULE_TAGS 表示了模块的标,在这里使用的是 samples ,正式的应用程序( packages 目录中的应用)中多使用 eng development 。 AndroidManifest.xml 是这个 HelloActivity 工程的描述文件,其内容如下所示: 其中 package 用于说明这个包的名称, android:labeapplication 中的内容是表示这个应用程序 在界面上显示的标题, activity 中的 android:name 表示这个 Android 的活动的名称。 ----------------------------------- Android 编程基础 9 文件 src/com/example/android/helloactivity/HelloActivity.java 是程序主要文件,由 JAVA 语言 写成 com.example.android.helloactivity 表示的是这个包的名称 , 在文件的头部引入了两个包 android.app.Activity 是一个 Android 活动( Activity )包,每一个 Android 活动都需要继承 Activity 类。 包 android.os.Bundle 用于映射字符串的值。 onCreate() 是一个重载的函数,在这个函数中实现应用程序创建的所执行的过程。其中 setContentView() 设置当前的视图( View )。 设置的方法是使用一个文件,这个文件因此决定了视图中包含的内容。这里使用的是 R.layout.hello_activity ,表示从 res/layout/ 目录中使用 hello_activity.xml 文件。 res/layout/hello_activity.xml 文件的内容如下所示: 其中定义了一个可编辑的文本( EditText ),下面的各项其实是它的各种属性, android:text 表示这个文本 的 内 容 ,string/hello_activity_text_text 表 示 找 到 相 应 的 文 件 , 也 就 是 res/value/string.xml 文 件 中 的 hello_activity_text_text 文本。 res/value/string.xml 的内容如下所示: hello_activity_text_text 文本被 res/layout/hello_activity.xml 文件引用,正是应用程序运行时在 屏幕显示的文本。 package package package package com.example.android.helloactivity; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; public public public public class class class class HelloActivity extends extends extends extends Activity { public public public public HelloActivity() { } @ Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.hello_activity); } } He llo , World! ----------------------------------- Android 编程基础 10 Android Android Android Android ADB ADB ADB ADB 工具使用 adb(Android Debug Bridge) 是 Android 提供的一个通用调试工具,借助这个工具,我妈可以管理设备或手机 模 拟器的状态。 adb adb adb adb 功能操作: � 快速更新设备或手机模拟器中的代码,如应用或 Android 系统升级 � 在设备上运行 shell 命令 � 管理设备或手机模拟器上预定端口 � 在设备或手机模拟器上复制、粘贴文件 adb adb adb adb 常用操作: 安装应用到模拟器 Android 没有提供一个卸载应用的命令,只能手动删除: 进入设备或模拟器的 Shell 通过以上命令,可以进入设备或模拟器的 shell 环境中,在这个 Linux Shell 中,你可以执行各种 Linux 的命 令 , 另外如果只想执行一条 shell 命令,可以采用以下方式: 如: 会打印出内核的调试信息 发布端口 可以设置任意的端口号,做为主机向模拟器或设备的请求端口。如 : adb install app.apk adb shell cd data/app rm app.apk adb shell adb shell [command] adb shell dmesg adb forward tcp:5555 tcp:8000----------------------------------- Android 编程基础 11 复制文件 可向一个设备或从一个设备中复制文件 � 复制一个文件或目录到设备或模拟器上: 如: � 从设备或模拟器上复制一个文件或目录 如: 搜索 / 等待模拟器、设备实例 取得当前运行的模拟器、设备的实例列表及每个实例的状态 | 等待正在运行的设备 查看 Bug 报告 记录无线通讯日志 无线通讯记录日志非常多,在运行时没必要记录,可以通过命令设置记录 获取设备 ID 和序列号 访问数据库 SQLite3 adb push adb push test.txt /tmp/test.txt adb pull adb pull /android/lib/libwebcore.os adb devices adb wait-for-device adb bugreport adb shell logcat -b radio adb get-product adb get-serialno adb shell sqlite3----------------------------------- Android 编程基础 12 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 模拟器 模拟器参数 参数格式 option 选项 emulator [option] [-qemu args] -sysdir 为模拟器在 目录中搜索系统硬盘镜像 -system 为模拟器从 文件中读取初始化系统镜像 -datadir 设置用户数据写入的目录 -kernel 为模拟器设置使用指定的模拟器内核 -ramdisk 设置内存 RAM 镜像文件 ( 默认为 /ramdisk.img) -image 废弃,使用 -system 替代 -init-data 设置初始化数据镜像 ( 默认为 /userdata.img) -initdata 和 "-init-data " 使用方法一致 -data 设置数据镜像 ( 默认为 /userdata-qemu.img) -partition-size system/data 分区容量大小 (MB) -cache 设置模拟器缓存分区镜像 ( 默认为 零时文件 ) -no-cache 禁用缓存分区 -nocache 与 "-no-cache" 使用方法相同 -sdcard 指定模拟器 SDCard 镜像文件 ( 默认为 /sdcard.img) -wipe-data 清除并重置用户数据镜像 ( 从 initdata 拷贝 ) -avd 指定模拟器使用 Android 虚拟设备 -skindir 设置模拟器皮肤 在 目录中搜索皮肤 ( 默认为 /skins 目录 ) -skin 选择使用给定的皮肤 -no-skin 不适用任何模拟器皮肤 -noskin 使用方法与 "-no-skin" 相同 -memory 物理 RAM 内存大小 (MB) -netspeed 设置最大网络下载、上传速度 -netdelay 网络时延模拟 -netfast 禁用网络形态 -tarce 代码配置可用 -show-kernel 显示内核信息 -shell 在当前终端中使用根 Shell 命令 -no-jni Dalvik 运行时禁用 JNI 检测 -nojni 使用方法与 "-no-jni" 相同 -logcat 输出给定 tag 的 Logcat 信息----------------------------------- Android 编程基础 3 -no-audio 禁用音频支持 -noaudio 与 "-no-audio" 用法相同 -audio 使用指定的音频 backend -audio-in 使用指定的输入音频 backend -audoi-out 使用指定的输出音频 backend -raw-keys 禁用 Unicode 键盘翻转图 -radio 重定向无线模式接口到个性化设备 -port 设置控制台使用的 TCP 端口 -ports , 设置控制台使用的 TCP 端口和 ADB 调试桥使用的 TCP 端口 -onion 在屏幕上层使用覆盖 PNG 图片 -onion-alpha 指定上层皮肤半透明度 -onion-rotation 0|1|2|3 指定上层皮肤旋转 -scale 调节模拟器窗口尺寸 ( 种: 1.0-3.0 、 dpi 、 auto) -dpi-device 设置设备的 resolution (dpi 单位 ) ( 默认 165) -http-proxy 通过一个 HTTP 或 HTTPS 代理来创建 TCP 连接 -timezone 使用给定的时区,而不是主机默认的 -dns-server 在模拟系统上使用给定的 DNS 服务 -cpu-delay 调节 CUP 模拟 -no-boot-anim 禁用动画来快速启动 -no-window 禁用图形化窗口显示 -version 显示模拟器版本号 -report-console 向远程 socket 报告控制台端口 -gps 重定向 GPS 导航到个性化设备 -keyset 指定按键设置文件名 -shell-serial 根 shell 的个性化设备 -old-system 支持旧版本 (pre 1.4) 系统镜像 -tcpdump 把网络数据包捕获到文件中 -bootchart bootcharting 可用 -qemu args.... 向 qemu 传递参数 -qemu -h 显示 qemu 帮助 -verbose 和 "-debug-init" 相同 -debug 可用、禁用调试信息 -debug- 使指定的调试信息可用 -debug-no- 禁用指定的调试信息 -help 打印出该帮助文档 -help- 打印出指定 option 的帮助文档 -help-disk-images 关于硬盘镜像帮助 -help-keys 支持按钮捆绑 ( 手机快捷键 ) -help-debug-tags 显示出 -debug 命令中的 tag 可选值 -help-char-devices 个性化设备说明 -help-environment 环境变量 -help-keyset-file 指定按键绑定设置文件 -help-virtula-device 虚拟设备管理----------------------------------- Android 编程基础 4 -help-sdk-images 当使用 SDK 时关于硬盘镜像的信息 -help-build-images 当构建 Android 时,关于硬盘镜像的信息 -help-all 打印出所有帮助----------------------------------- Android 编程基础 5 进程: 在 Android 中,进程完全是应用程序的实现细节,不是用户一般想象的那样。 它们的用途很简单: � 通过把不信任或是不稳定的代码放到其他进程中来提高稳定性或是安全性 � 通过在相同的进程中运行多个 .apk 代码来减少消耗 � 通过把重量级代码放入一个分开的进程中来帮助系统管理资源。该分开的进程可以被应用程序的其他 部 分单独地杀死 � 如果两个没有共享相同的用户 ID 的 .apk 试图在相同的进程中运行,这将不被允许,并且系统会为每一 个 apk 程序创建不同的进程会 线程 � Android 让一个应用程序在单独的线程中,指导它创建自己的线程 � 应用程序组件( Activity 、 service 、 broadcast receiver )所有都在理想的主线程中实例化 � 没有一个组件应该执行长时间或是阻塞操作 ( 例如网络呼叫或是计算循环 ) 当被系统调用时,这将中断所 有在该进程的其他组件 � 你可以创建一个新的线程来执行长期操作----------------------------------- Android 编程基础 6 Android Android Android Android 释放手机资源,进程释放优先级 当系统资源消耗, Android 将会杀死一些进程来释放资源。 进程优先级顺序: ① 前台进程: 包含一个前台 Activity 、包含一个正在运行的广播接收器、正在运行的服务(当前用户所需的 Activity 、 正在屏幕顶层运行的 Activity ) ② 可视进程: 包含一个可视化的 Activity ( Activity 可视的,但是不是在前台的( onPause ))、例如显示在一个前台对 话框之后的以前的 Activity ) ③ 服务进程: 包含一个被开启的服务 ( 处理服务,不是直接可视,例如媒体播放器,网络上传、下载 ) ④ 后台进程: 包含一个不可视的 Activity( 带有一个当前不可视的 Activity 、可以在任意时刻杀死该进程来回收内存 ) ⑤ 空进程 没有持有任何应用程序组件----------------------------------- Android 编程基础 7 Android Android Android Android 应用开发 1 1 1 1 分析 Hello Hello Hello Hello Android Android Android Android 打开 Hello Android 工程 Main.xml src 文件夹 HelloAndroid.java R.java Android Library Assets 文件夹 源文件 主程序文件 资源文件 Java 库 静态文件 打包 res 文件夹 drawable 文件夹 layout 文件夹 values 文件夹 程序图标 (ico.png) 布局 UI (main.xml) 程序用到的 String 、颜色 **(string.xml) AndroidMainfest.xml 描述应用程序、构成、组件、权限 bin 文件夹 classes.dex HelloAndroid.apk 自定义的包文件夹 编译的 java 二进制 码 Android 安装包 (APK 包 ) 存放编译后的字节码文件 整体布局 表示线性布局 xmlns:android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" 名字空间 android:orientation = "vertical" 控件布局 垂直往下布局 android:layout_width = "fill_parent" android:layout_height = "fill_parent" 上层控件填充满 图形空间 派生于 View ----------------------------------- Android 编程基础 8 R.java 通过 res 文件夹下的 xml 文件定义自动生成的, main.xml ico.png string.xml 是配套的关联,进行修改后 R.java 自动重新生成 AndroidManifest.xml 有关版本,程序信息, java 包,程序图标,程序记录信息等。 Manifest.xml 文件轮廓 ----------------------------------- Android 编程基础 9 添加编辑框与按钮 package package package package zyf.Study.AndroidSturdyByMyself; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; import import import import android.view.View; import import import import android.view.View.OnClickListener; import import import import android.widget.Button; import import import import android.widget.EditText; import import import import android.widget.TextView; public public public public class class class class AndroidSturdyByMyself extends extends extends extends Activity { private private private private EditText getNameEditText ; private private private private Button button_Login ; private private private private TextView show_Login_TextView ; /** Called when the activity is first created. */ @Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout. main ); getNameEditText =(EditText)findViewById(R.id. widget29_getName_EditText ); button_Login =(Button)findViewById(R.id. widget30_Login_Button ); show_Login_TextView =(TextView)findViewById(R.id. widget31_showLogin_TextView ); button_Login .setOnClickListener( new new new new OnClickListener(){ @Override public public public public void void void void onClick(View v) { // TODO TODO TODO TODO Auto-generated method stub show_Login_TextView .setText( getNameEditText .getText()+ " 欢迎您进入 " ); } }); } }----------------------------------- Android 编程基础 10 使用 Intent Intent Intent Intent 启动另一个 Activity Activity Activity Activity 在多个 Activity Activity Activity Activity 之间切换时候,注意每个 Activity Activity Activity Activity 都应在 AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml 中有所声 明定义(如下) 在不同 Task Task Task Task 中启动 Activity Activity Activity Activity Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK Intent showNextPage_Intent= new new new new Intent(); showNextPage_Intent.setClass(UsingBundel. this this th

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