成功的开发者可以让多个团队为不同的发布者创建不同的游戏。但总的来说,第三方开发人员往往是小型,艰苦和勤奋的。
第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小型开发商的生存完全取决于发行商的资金。对于小型开发者来说,取消游戏是致命的。因此,许多小型开发公司可以存在数年或数月。在等待里程碑和下一个游戏合同的奖励时,每个游戏开发者的管理经常被混淆。
非常成功的视频游戏开发商通常会有一个令人满意的“退出策略”,成为一名内部开发人员,并在出版商之间拥有一家销售公司。
与其他开发团队相比,内部开发团队在游戏设计和内容方面拥有更多自由。一个原因是,一旦开发者成为发布者,他或她的收入就可以与发布者完全匹配。因此,发布商可以节省能源,而无需调查开发商是否向发布商借钱以增加收入。
近年来,大型出版商已经获得了许多第三方开发商。开发团队现在在技术上是“内部的”,但他们经常以自主的方式运营,但每个团队都有自己的文化和工作方式。乌鸦(1997年),Neversoft Activision公司收购(1999年),Z轴(2001),Treyarch的(2001),Luxoflux(2002年),syaba(2002年),Infinity Ward公司(2003年)和副远景(2005年)。所有这些开发商通常在收购之前继续运营,主要区别在于专有和财务细节。
从历史上看,与第三代开发人员相比,发布商对开发团队的响应速度更快。
游戏硬件制造商自己的开发团队被称为第一方开发人员。控制台制造商(也称为发布商)与称为第二方开发商的公司密切相关。描述您与控制台制造商(索尼,微软,任天堂)之间的关系,声称自己是第三方开发商,这对出版商来说是一个谜。通常,第一方和第二方开发人员不适合PC游戏开发人员。
独立开发者
独立开发人员是不依赖或依赖特定发布者的软件开发人员。一些Developer Station组系统通过互联网和口口相传发布游戏。酒类出版商的产品风险相对较低,因为他们没有庞大的营销预算。但是,独立开发者可以自由地探索实验游戏主题和风格。随着廉价数字销售游戏的推出,独立开发者可以直接联系游戏机制造商推销他们的游戏。例如,正如Everyday Shooter所做的那样,这是一款完全由一个人制作的可下载的PS3游戏。其他独立开发者已经为各种视频游戏发行商的各种游戏平台创建了游戏软件。最近,像Electronic Arts和Activision这样站群系统的大型出版商已经进入内部开发工作室,这种模式正在下降,依赖于已经取得了相当大的开发需求的原始独立开发人员。
独立开发商在大胆创新和变革之后以低价创造了数百万的利润神话(如“愤怒的小鸟”)。今天传统的洗脑游戏可能行不通。独立开发者是大型游戏公司中最糟糕的工具。然而,独立开发商往往受到大公司的压力,如“疾病”,“吞咽”,“法律诉讼”或“垄断”。独立开发者必须拥有强大的技术和强大的耐力才能在业务的早期阶段生存。
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