近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。
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因内容太多,为方便大家阅读,所以分成八部分来讲解。
本文为第四部分,主要包括:
12. 形状的拖放处理
13.形状放入棋盘的实现
若要一次性查看所有文档,也可点击这里。
十二. 形状的拖放处理
形状在被按下时,需要变大,如果是手机上需要向上做一定的位置偏移。拖拽时形状应该跟着鼠标或手指进行移动。
修改脚本Scripts/ui/BlocksUI.js,添加如下代码:
1. 修改reset函数,增加放大区块的逻辑:
BlocksUI.prototype.reset = function(fixToBoard) {
var self = this, o = self.gameObject;
for (var pos in self._blocks) {
var p = qc.Tetris.readPos(pos);
var pt = qc.Tetris.board.toWorld(p, fixToBoard ? qc.Tetris.BLOCK_H : qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL);
var block = self._blocks[pos];
block.anchoredX = pt.x;
block.anchoredY = pt.y;
var scale = fixToBoard ? 1.13 : 1;
block.find('shadow').scaleX = scale;
block.find('shadow').scaleY = scale;
block.find('block').scaleX = scale;
block.find('block').scaleY = scale;
}
};
2. 添加按下的逻辑处理,放大区块:
* 鼠标按下:放大区块
*/
BlocksUI.prototype.onDown = function(e) {
var self = this, o = self.gameObject;
self.drop = false;
self.reset(true);
// 在手机下,需要往上做点偏移
o.y -= self.offsetY;
};
drop标记当前区块是否被放到棋盘了,刚开始按下清理下环境
按下时需要向上做偏移offsetY
3. 添加鼠标松开或触摸结束的处理,还原区块的位置和大小:
/**
* 鼠标松开:重置区块大小
*/
BlocksUI.prototype.onUp = function() {
var self = this;
self.reset();
};
4. 添加开始拖拽的处理:
/**
* 拖拽开始
*/
BlocksUI.prototype.onDragStart = function(e) {
var self = this;
self.drop = false;
self.drag = true;
self.lastPos = '';
self.game.input.nativeMode = true;
self.reset(true);
self.game.log.trace('Start drag:{0}', self.index);
// 复制出可放入标记
var ob = self.flagBlocks = self.game.add.clone(self.gameObject, qc.Tetris.boardUI.gameObject);
ob.children.forEach(function(block) {
block.find('shadow').visible = false;
var b = block.find('block');
b.width = qc.Tetris.BLOCK_W;
b.height = qc.Tetris.BLOCK_H;
b.scaleX = 1;
b.scaleY = 1;
b.frame = 'dark' + b.frame;
});
ob.scaleX = 1;
ob.scaleY = 1;
ob.interactive = false;
self.hideFlag();
};
初始时,标记正在拖拽(drag = true),并且没有被放下(drop = false)
当拖拽到棋盘时,需要实时指示是否可以放下本形状。拖拽开始先清理下最近一次检测的逻辑坐标点(last = '')
设置输入模式nativeMode = true。确保输入事件能被实时处理(默认情况下延后一帧处理,运行效率比较高),本游戏对拖拽的实时响应比较重要。
拖拽开始时,放大并偏移形状(和鼠标按下的逻辑一样)
后续的逻辑:另外复制出本形状,并隐藏掉。这个形状在后续拖拽中,会在棋盘显示出来以指示当前是否可以放入。这个指示的格子图片,使用暗色的图片。
5. 添加拖拽的处理,每帧都会进行调度:
/**
* 拖拽中
*/
BlocksUI.prototype.onDrag = function(e) {
var self = this,
o = self.gameObject;
if (self.drag) {
// 改变节点的目标位置
var p = o.getWorldPosition();
p.x += e.source.deltaX;
p.y += e.source.deltaY;
var lp = o.parent.toLocal(p);
o.x = lp.x;
o.y = lp.y;
// 计算当前对应棋盘中心点的偏移
var board = qc.Tetris.boardUI.gameObject;
p = board.toLocal(p);
p.y += board.height * 0.5;
// 反算出对应的归一化坐标
var xy = qc.Tetris.board.toLocal(p);
var x = Math.round(xy.x),
y = Math.round(xy.y),
pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
if (self.lastPos !== pos) {
self.lastPos = pos;
if (qc.Tetris.board.data[pos] &&
qc.Tetris.board.checkPutIn(pos, self.data.list)) {
self.showFlag(pos);
}
else {
self.hideFlag();
}
}
}
};
在拖拽的事件e中,会指明本帧到上一帧的移动偏移量(屏幕坐标),本形状加上屏幕坐标偏移,这样就移动起来了
然后计算本形状的中心点,对应到棋盘的逻辑坐标。并检查目标是否可以放入,如果可以就需要显示指示
最近一次检测的逻辑坐标需要记录下来,防止每帧都对同一逻辑坐标检查是否可以放入(白耗CPU)
6. 打开脚本Scripts/logic/Board.js,实现checkPutIn方法:
Board.prototype.checkPutIn = function(pos, list) {
var self = this;
var pt = qc.Tetris.readPos(pos),
x = pt.x,
y = pt.y;
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
var x0 = x + list[i][0],
y0 = y + list[i][1];
// 这个点应该是空的
var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)];
if (!block) return false;
if (block.value !== 0) return false;
}
return true;
};
7. 继续打开Scripts/ui/Blocks.js,继续实现拖拽结束的逻辑:
/**
* 拖拽结束
*/
BlocksUI.prototype.onDragEnd = function(e) {
var self = this,
o = self.gameObject;
self.drag = false;
if (self.flagBlocks.visible && self.lastPos) {
// 放到这个位置中去
self.drop = true;
qc.Tetris.operation.putIn(self.index, self.lastPos, self.data);
}
else {
self.reset();
o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize();
}
// 显示标记可以干掉了
self.flagBlocks.destroy();
delete self.flagBlocks;
};
/**
* 隐藏指示标记
*/
BlocksUI.prototype.hideFlag = function() {
this.flagBlocks.visible = false;
};
/**
* 显示指示标记
*/
BlocksUI.prototype.showFlag = function(pos) {
this.flagBlocks.visible = true;
var pt = qc.Tetris.board.data[pos];
this.flagBlocks.anchoredX = pt.x;
this.flagBlocks.anchoredY = pt.y;
};
拖拽结束后,需要判定形状是否被放入目标节点
如果可以放入,则调用指令:qc.Tetris.operation.putIn(下步骤实现)
如果不能放入,则需要将位置和大小等还原
最后,指示对象需要被析构
8. 在Scripts/operation创建文件PutIn.js,实现放入形状指令:
/**
* 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false
*/
qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) {
// TODO: 逻辑待实现
};
9. 在Blocks.js中,我们使用到了棋盘对象:qc.Tetris.boardUI.gameObject,但目前这个值(BoardUI)尚未被赋值。
打开BoardUI.js,在构造函数中加入代码赋值:
var BoardUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BoardUI', qc.Behaviour, function() {
var self = this;
// 登记下本对象
qc.Tetris.boardUI = self;
/**
* 棋盘的棋子元素
*/
self.pieces = {};
...
10. 运行测试下,形状可以随意拖拽了,并且可以反弹回原来位置。不过还无法放入(因为PutIn我们还没实现),请继续后面教程。
十三. 形状放入棋盘的实现
处理流程如下图:
打开文件Scripts/operation/PutIn.js,实现上述代码:
/**
* 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false
*/
qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) {
var shape = qc.Tetris.Shapes.pool[index],
board = qc.Tetris.board,
ui = qc.Tetris.game.ui,
log = qc.Tetris.game.log;
log.trace('尝试将({0})放入({1})', index, pos);
if (!board.checkPutIn(pos, shape.list)) {
// 禁止放入
return false;
}
log.trace('放入格子:({0})', pos);
// 更新棋盘信息
board.putIn(pos, shape.list, shape.value);
// 计算可以消除的行,并同时消除掉
var lines = board.getFullLines();
lines.forEach(function(flag) {
var children = ui.killLineEffect.find(flag).gameObject.children;
var pts = [];
children.forEach(function(child) { pts.push(child.name); })
board.clearLine(pts);
});
// 计算分数明细,并添加之
var scoreDetail = qc.Tetris.operation.calcScore(lines);
qc.Tetris.score.current += scoreDetail.total;
// 替换为新的形状
qc.Tetris.Shapes.pool.splice(index, 1);
qc.Tetris.Shapes.pool.push(qc.Tetris.Shapes.random());
// 重新绘制棋盘
ui.board.redraw();
// 行消除与分数增加的动画表现
if (lines.length > 0) {
for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
ui.killLineEffect.play(i, lines[i], scoreDetail.lines[i]);
}
}
else {
ui.board.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, scoreDetail.total);
}
// 当前分数的动画表现
ui.currentScore.setScore();
// 形状飞入的动画表现,并将旧的形状删除掉
ui.pool.remove(index);
ui.pool.add(2);
ui.pool.flyIn(index);
// 死亡检测
if (board.die) {
// 延迟显示死亡界面
log.trace('Game Over!');
qc.Tetris.game.timer.add(3000, function() {
ui.onDie();
});
}
// 放入成功了
return true;
};
/**
* 计算分数明细
* total: 总分数
* lines: [各行的分数]
*/
qc.Tetris.operation.calcScore = function(lines) {
var scores = {
total: 40,
lines: []
};
if (lines.length < 1) return scores;
// 计算加成
var append = Math.max(0, lines.length - 1 * 10);
for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
var flag = lines[i];
var line = qc.Tetris.game.ui.killLineEffect.find(flag);
var len = line.gameObject.children.length;
scores.lines[i] = len * 20 + append * len;
scores.total += scores.lines[i];
// 40合并到第一行去做表现
if (i === 0) {
scores.lines[i] += 40;
}
}
return scores;
};
calcScore方法为计算分数的逻辑
代码中出现了qc.Tetris.game.ui(即UIManager),在下文中陆续实现
另外,本逻辑中加入了一些动画表现,在下文中也陆续实现之
先大致理解下处理流程,细节可以后续章节中逐一理解