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原创 地形材质制作(能使地面湿润)
Landscape Layer Blend节点能使在地形模式绘制中有三个选择,根据以上逻辑,Red是原材质,Green是绿色材质也就是草,Blue为水(这个我认为比较重要)这个节点也要注意,选择为线性颜色。如图,创建一个材质并写以下逻辑。Blue的颜色最好为这个。
2024-07-27 02:01:45
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原创 UE4/5 对话系统
事件Dialog是我创建的接口,用来连接主角和此UI,至此UI逻辑就写完了。说来惭愧两年前看的教程,现在才记录一下,很好的教程推荐大家观看。4.再创建一个UI,这里不用特别固定按自己喜欢的格式来创建就行。3.再创建两个数据表格,选择剧本结构和角色信息。下面是在主角蓝图中写的简单方法来与NPC交互。1.首先创建两个枚举,内容如下。再到这个UI蓝图中写下以下代码。2.创建三个结构体,内容如下。
2024-07-23 09:19:56
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原创 虚幻引擎 多种武器多个动画播放逻辑
函数中的蓝图逻辑,这个false是直接连到输出。判断是什么武器,然后把动画传进写好的 函数里。播放攻击动画蓝图逻辑。
2024-06-10 20:32:00
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原创 游戏策划简略篇
3.设计游戏中的叙事和内部情节,如玩家如何逃脱房间,考虑游戏中的谜题和玩家可能的解决方案(这里玩家如何去逃脱房间是很重要的,更好的设计能极大增加趣味性,如:玩家直接捡起钥匙打开门就逃脱了会很无聊,可以设计成玩家跳到空调管道里逃脱)。1. 给每个大关卡设定好主题,通过文本设计出第一个大关卡主题,例如从基本主题“逃脱” 或“解救” “解密”等等出发,然后这个关卡围绕这个主题来进行设计。3.列出可用的游戏元素,如武器、载具、AI、交互性物品 等等,以支持游戏设计。
2024-05-27 20:40:50
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原创 ue4 抛物线制作
这里向前轴改为合适的轴向,静态网格体可以直接用引擎中自带的圆柱体,再添加抛物线的材质。这个Scene是场景组件,我放在手部的位置。ClearPoint函数中的代码。接下来说一下抛物线材质的制作。记住要勾选 使用样条网格体。在人物蓝图中写下以下代码。Spline不用设置什么。
2023-12-10 23:54:10
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原创 UE4 不使用 添加移动输入节点 控制玩家移动
有时候可能不适用Character,所以就没有玩家移动这个组件,就用不了 添加移动输入这个节点。这个时候稍微改一下平常移动的节点就可以了。
2023-12-07 12:21:32
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原创 UE4 打字机效果
之后随便在一个蓝图里双击For Loop这个节点,把里面全复制过来。然后更改成这样子,命名为DelayFLoop。首先创建一个控件的蓝图 宏库。在创建一个蓝图函数库。
2023-12-06 21:06:44
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原创 UE4 区域内随机生成物体
第一步,创建要生成的物体蓝图(也可以不用创建直接生成静态或骨骼网格体)变量Extent是要生成的物体范围。之后在此蓝图中写下以下代码。之后再创建第二个蓝图。
2023-12-05 00:02:33
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原创 UE4 UI不同图片循环
尺寸框这里要勾选大小到内容,子布局就是大小 要比图片设置的大一点,下面的按钮就和图片设置的差不多大,按钮是透明的,有人可能会问为什么要加一个图片,直接把图片设置在按钮里不就是了?这里的Image_37是背景图,没什么用,水平框 把水平和垂直对齐设置成填充 并保持为边界的子类就行了。然后在图标里写下以下代码,代码用意自行理解,都是比较简单的代码。你可能会问为什么就有这些图片了,不用着急一步一步来。这两个值可以改变速度,改变正负值即可改变移动的方向。首先创建要循环的图片控件面板。图片水平和垂直都设置居中。
2023-12-04 17:05:30
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原创 UE4 绘画功能
第二步创建画板材质,Texture Sample的纹理选择刚刚创建的画布渲染目标。创建画板蓝图,材质改为刚刚创建的画板材质。如果模型本身有贴图或想加贴图直接把白色换了即可。先创建一个画布渲染目标,尺寸改成512。最后在人物蓝图中写下以下代码。之后并在蓝图中写下以下代码。第三步,创建笔刷材质。
2023-12-03 20:01:44
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原创 UE4 UE5 vr手柄抓取物体
注意事项:如果没有用,可能是被抓取的物体没有碰撞,去打开该物体模型,给它添加碰撞就好了。第三步,在人物蓝图中添加盒体碰撞,我只用到右手所以我添加在右手手柄下面。第二步,在要被抓取的物体里写下以下代码,要在类设置中加上刚创建的接口。从actor分离和附加actor到组件都要选择为保持场景。到此就完成了右手柄抓取物体功能。之后在人物蓝图里写下以下代码。
2023-11-25 15:32:58
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原创 UE5 IK重定向
最开始对hand或foot右击(左右手脚都行)例如foot_l,选择 新的IK目标 并选择 第二个 肢体IK ,第二步先 点击下面的 新增解算器 并选择 肢体IK ,然后再找foot_r右击选择 新的IK目标 ,之后再点击新增解算器选择 设置变换 ,选择盆骨(pelvis)右击点击 新的IK目标 再右击点击 设置重定向根,之后把这个设置变换的解算器放到最前面。现在可以再选择thigh_l(此时要选择对应的解算器,就是foot_l的解算器),右击thigh_l选择 在选定解算器上设置根骨骼 。然后就可以设置
2022-06-10 17:00:14
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空空如也
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