unity
文章平均质量分 68
Christina_5
这个作者很懒,什么都没留下…
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#创新实训#VR漫游项目汇报15
1.游戏unity-VR场景漫游#ScriptableObject地址:点击打开链接原创 2018-05-27 22:36:27 · 263 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报10
Unity使用语音识别的字符串匹配算法:在实现了用百度语音API实现音频文件转换成字符串之后开始来对特征字符开发具体功能。但是这里首先出现了一些问题。1.你不能指望每次翻译的都那么准确,或者说,一字不差。2.口语化的表达使得往往一大堆的语句其实是一个意思。 所以我们不难发现一个事实,如果语音识别要拿来用的话,这种对应最好不要是一一映射的,就比如,如果我只识别到了玩家说了“攻击”,才让我们...原创 2018-05-07 12:04:44 · 183 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报9
1.手柄轨迹识别优化并轨迹识别中的神经网络(接8)根据上一篇博客的讲解后,当我们用手柄移动某一特定轨迹后,就可以在本地得到一个二进制的txt文件。实例如下——采集一个圆形的手柄轨迹: 那么,其实,在完成对每一帧位置坐标的二进制存储后,在运行的时候,就会发现一个问题——我们再一次的手柄轨迹很难做到与我们存储的二进制文件中的数据完全相同,也就是说,在实际运行中,很难做到精准的识别出存储的图形。 为了解...原创 2018-05-07 12:02:37 · 250 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报12
1.Unity中的雾效模拟主要介绍如何实现shader中的雾效模拟特效。 2.利用本地txt文件编写答题模块②脚本—— ①QuestionCounts.csusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class QuestionCounts : Mon...原创 2018-05-13 21:06:57 · 195 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报11
1.CNN卷积神经网络介绍了卷积特征提取的原理——卷积特征提取利用了自然图像的统计平稳性,这一部分学习的特征也能用在另一部分上,所以对于这个图像上的所有位置,我们都能使用同样的学习特征当有多个filter时,我们就可以学到多个特征,例如:轮廓、颜色等池化的好处——减少参数Pooling就有平移不变性((translation invariant)Pooling的方法中average方法对背景保留更...原创 2018-05-13 20:47:32 · 234 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报8
1.点击打开链接将数据存储为本地二进制文件整理using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; public class SerializeClassBase<T, S> where T : SerializeDa...原创 2018-04-30 13:17:33 · 162 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报7
下面是这一周各成员项目和博客更新进度:1.点击打开链接htc vive的手柄交互事件总结整理————————————————————————————————————————————————————2.点击打开链接unity-VR场景漫游#消息解耦消息解耦重写了关于消息发送机制方面的代码,其中建立主消息队列、回调队列、延迟消息队列,建立消息之间的订阅机制,代码具体如下:namespace SLQJ...原创 2018-04-30 13:03:15 · 157 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报6
第三周第二篇项目汇总:1.点击打开链接———————————————————————————————————————————————————2.点击打开链接————————————————————————————————————————————————————3.点击打开链接————————————————————————————————————————————————————...原创 2018-04-22 20:46:54 · 232 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报5
下面是这一周各成员项目和博客更新进度:点击打开链接脚本实现在脚本中增加了一些参数的设置,如图所示—— 这样就可以更加灵活的通过参数进行调节。 挥动超过距离:手柄在识别过程中的路线,必须大于一定长度才算数。这里设置的为0.8f.数据跟踪的最短距离: 在同一个位置,间隔太小的手柄位置,不作为参考数据。手柄运动之间间隔大于这个值,才有效的位置数据。检测周期:数值越大识别越容易。但是过大,就会提高误识别率...原创 2018-04-22 16:33:06 · 434 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报4
1.有关游戏优化技术的详细整理带宽优化减少纹理大小其中和优化相关的主要有“Generate Mip Maps”、“Max Size”和“Format”几个选项。 “Generate Mip Maps”会为同一张纹理创建出很多不同大小的小纹理,构成一个纹理金字塔。而在游戏中可以根据距离物体的远近,来动态选择使用哪一个纹理。“Max Size”决定了纹理的长宽值,如果我们使用的纹理本身超过了这个最大值...原创 2018-04-15 20:08:12 · 314 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报16
1.游戏unity-VR场景漫游#统一管理回调函数——观察者模式地址点击打开链接原创 2018-05-27 22:40:14 · 192 阅读 · 0 评论