#创新实训#VR漫游项目汇报5

下面是这一周各成员项目和博客更新进度:

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脚本实现

在脚本中增加了一些参数的设置,如图所示——

这里写图片描述 
这样就可以更加灵活的通过参数进行调节。 
挥动超过距离:手柄在识别过程中的路线,必须大于一定长度才算数。这里设置的为0.8f.

数据跟踪的最短距离: 在同一个位置,间隔太小的手柄位置,不作为参考数据。手柄运动之间间隔大于这个值,才有效的位置数据。

检测周期:数值越大识别越容易。但是过大,就会提高误识别率。默认为0.15秒。测试结果到0.3s也是可以的,这个值作为参数吧。数据过了这个时间,就重新清零检测。

检测角度:我们本来检测的是八个方向,在把个方向一定角度内都算是某个方向的,这就是冗余,因为没有冗余,必须直直的路线才可以的。

……………………

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  • 基础传送器(VRTK_BasicTeleport)

基础传送器更新[CameraRig]在游戏世界中的x和z位置到由WorldPointerDestinationSet事件设置定位的世界指针顶端的位置。y位置从不改变,所以基础传送器不能用来上下移动游戏对象而只能水平移动。
 
基础传送器脚本被添加到[CameraRig] 预制下面并需要一个实现了WorldPointer 的脚本添加到另一个游戏对象上(如VRTK_SimplePointer添加到控制器对象上)。
 
可用脚本参数如下:
 
· Blink Transition Speed(眨眼淡入淡出速度):可以在基础传送脚本中改变眨眼渐变速度来提供一个自定义的传送体验。速度设置为0意味着没有渐变眨眼特效呈现。渐变通过 SteamVR Unity 插件脚本里的SteamVR_Fade.cs脚本实现。
 
· Distance Blink Delay(距离眨眼延时): 范围从0到32,这个值决定了基于被传送距离的眨眼过渡保持黑屏的时长。值为0时,任何传送距离都不会延长传送的眨眼过渡,值为32时,就算距离初始点很近的被传送距离都会延长传送的眨眼过渡。这可以被用来模拟用户传送更远的距离花费更长时间。值为16对用户来说就刚好。
 
· Headset Position Compensation(头盔位置补偿): 如果勾选,传送坐标将会式游玩区内头盔的位置。如果没有勾选,传送坐标将总是游玩区中间的位置,就算头盔位置不在游玩区中间也式如此。
 
· Ignore Target With Tag Or Class(忽略带有标签或脚本的目标): 一个指定对象标签或者对象上添加的脚本名字的字符串,通知传送器这种目标点应该被忽略,所以用户就不能传送到这些位置上。同时也确保指针颜色被设为丢失目标点颜色。
 
VRTK_BasicTeleport 脚本的例子可以参见SteamVR_Unity_Toolkit/Examples/004_CameraRig_BasicTeleport场景。这个场景使用控制器上的VRTK_SimplePointer 脚本在按下grip按钮时初始化一个激光指针,松开Grip按钮时激光指针失效,然后玩家传送到激光指针顶端位置。

详细的代码这里就不贴了,梳理一下方法的流程:监听控制器事件-》指针射线-》终点标记-》验证是否为有效传送地点-》传送(把CameraRig的位置设置为目标传送点的位置)。


  • 可交互对(VRTK_InteractableObject)

要对对象进行交互,除了要在可交互对象上添加VRTK_Interactable Object组件,还要在控制器上加上VRTK_ControllerActions脚本组件。该组件提供辅助方法来处理常见的控制器动作。
    
    VRTK_ControllerActions的常用方法:
//如果控制器模型是可见的返回真,否则返回假。
IsControllerVisible(): 

//根据所给布尔值状态设置控制器模型的可见性。如果传入true,控制器模型就被显示出来,如果传入false,控制器就被隐藏了。
ToggleControllerModel( bool on):

// 启动控制器开始震动,根据给定的持续计时(第一个参数)和震动强度(第二个strength参数)。最大强度可以是3999,超过就限制为3999。
TriggerHapticPulse( int duration, ushort strength):




可交互对象脚本VRTK_InteractableObject被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。
 
可用脚本参数如下
 
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