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转载 IK和FK
FK正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置 应用: 走动时手臂的摆动就是用FK IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转 应用: 下蹲时双脚固定在地面上用的就是IK 两个原理正好相反 ...
2016-12-21 19:55:00
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转载 UV贴图
首先,我们要加载一张图片进去模型 然后如果感觉图像被拉伸或者不是自己想要的,开始进行UV图像适配 在UV中可以选取特定面的图像,还可以进行不同的平面映射、圆柱映射等 转载于:https...
2016-12-21 19:44:00
217
转载 人头建模第四步
透视图,确定眼睛的位置 前视图 左视图,耳朵的位置 转载于:https://my.oschina.net/xukaiwu/blog/809362...
2016-12-21 07:34:00
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转载 人头建模第三步
透视图,确定鼻子和嘴巴 正视图,头两边多加了一条线,确定眼睛的位置 转载于:https://my.oschina.net/xukaiwu/blog/809360...
2016-12-21 07:13:00
162
转载 人头建模第二部
左视图,画四条线加强控制,那个地方主要为了眼睛位置作准备 前视图,眼睛的线画过来,鼻子两条线切割确定,鼻子上面一道线是眼角和鼻骨的位置 转载于:https://my.osch...
2016-12-21 05:56:00
99
转载 人头建模第一步
正方形,横竖切线,外线往外拉,内线往里拉,形成一个六边形 透视图展示 前视图 左视图 顶视图 转载于:https://my.oschina.net/x...
2016-12-21 05:32:00
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转载 建模心得
如果要变圆凹凸出来,需要有很多点的支持 点能够在空间进行缩放,线只能在平面所在的走向进行缩放,面只能在平面内进行缩放 转载于:https://my.oschina.net/xukaiwu...
2016-12-20 14:42:00
141
转载 3DMAX中复制、实例 和 参考的区别
opy(复制):选择此单选钮复制出的对象与原对象完全独立,对复制的对象或原对象做任何修改都不会互相影响。 Instance(实例):复制的对象与原对象相互关联,对复制的对象或原对象中的任一个对象做任何修改,都会影响到其它对象的。 Reference(参考):复制的对象是原对象的...
2016-12-18 19:59:00
2203
转载 3dmax导入unity
导出 FBX 嵌入的媒体必勾,不勾导出到unity3d不给你把贴图导进去 转载于:https://my.oschina.net/xukaiwu/blog/807949...
2016-12-18 16:05:00
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转载 3dmax贴图方法
打开材质编辑器 漫反射 加载位图文件 贴图是为渲染服务的,所以贴图以后要渲染(菜单里渲染菜单下或工具栏里的最后一个按钮)才可以看效果。这是因为贴图需要大量计算,所以贴图在建模时是隐藏的,只在渲染时显现。如果要在建模视图显示贴图,可以在材质编辑器中点击显示材质贴图按钮(材质小球下工具栏...
2016-12-18 12:52:00
761
空空如也
空空如也
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