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转载 Lua弱表
t = {}; -- 使用一个table作为t的key值 key1 = {name = "key1"}; t[key1] = 1; key1 = nil; -- 又使用一个table作为t的key值 key2 = {name = ...
2019-09-03 12:46:00
132
转载 A*算法的C#实现及优化(TODO)
//TODO 转载于:https://my.oschina.net/u/3860932/blog/3099140
2019-08-29 10:43:00
351
转载 快速排序
int[] arr = { 23, 93, 8, 39, 45, 12, 45, 70}; void Start() { QuickSort(arr, 0, arr.Length - 1); for(int i = 0; i &...
2019-08-29 09:19:00
148
转载 Unity调用Android中Java和IOS中OC(TODO)
调用java需要用 AndroidJavaClass获取AndroidJavaObject对象,在通过AndroidJavaObject调用java方法。最常用的是AndroidJavaObject的Call方法 链接:https://www.cnblogs.com/wang-jin-fu/...
2019-08-29 08:25:00
121
转载 Unity游戏登录模块流程(需验证)
1.获取网络状态 unity判断网络连接:Application.internetReachability,返回值定义: NetworkReachability.NotReachable: 网络不可用 NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNe...
2019-08-29 08:11:00
1749
转载 UGUI的drawcall合并及拓展
1.如果a, b, c三个sprite,a和b是用的一个纹理或是图集,c用的另一个纹理或是图集,a , b渲染完再渲染c drawcall是2,如果a, c, b的顺序渲染就是3,所以相同纹理或是图集的sprite在Hierarchy中最好连续。(元素z要等于0!!) 2.透明image,大...
2019-08-29 00:13:00
535
转载 Lua的__index和__newindex
1.__index table = {} newTable = {age = 7} setmetatable(table, newTable) print(table.age) 上段代码输出为nil table = {} newTable = {age = 7} setm...
2019-08-28 22:50:00
254
转载 Unity建立粒子系统和3D模型的遮罩
Unity2017之后提供了SpriteMask组件。 建立一个SpriteRenderer并加上SpriteMask组件,如下图: 注意要让Front的order in layer大于Back的。然后粒子系统的Masking勾选上Visible Inside Mask,如下图: ...
2019-08-28 19:06:00
3371
转载 向量点乘和叉乘
点乘:a * b = |a| * |b| * cosθ 是个标量,值代表着a在b向量上的投影长度乘以b的模(反过来一样) a * b > 0意味着夹角为锐角,= 0为直角,< 0为钝角 叉乘:a ∧ b = |a| * |b| * sinθ 得出一个与a和b都垂直...
2019-08-27 22:30:00
603
转载 Lua处理从C#获得的数组、字典、结构体等
Lua从C#获得到的数组、字典等都是userdata。 C#获得到的数组索引从0开始。 C#获得到的字典数据处理: local testData = CS.LuaCallCSUtils.GetTestData() --为一个字典 local iter = testData:GetEn...
2019-08-27 15:35:00
1507
空空如也
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