SDL和Opengl

SDL:

http://www.oschina.net/p/sdl/   //文档

http://blog.csdn.net/jwzhangjie/article/details/9083827   //本地播放器ffmpeg

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码跨平台多媒体开发,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(LinuxWindowsMac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏模拟器媒体播放器等多媒体应用领域。

SDL(第一版)使用GNU宽通用公共许可证为授权方式,意指动态链接(dynamic link)其库并不需要开放本身的源代码。因此诸如《雷神之锤4》等商业游戏也使用SDL来开发。而第二版的SDL则改用Zlib授权来授权。

Sam Lantinga于1998年为Loki Software工作时开发了SDL,并首先利用SDL将《毁灭战士》移植到BeOS操作系统。历史[编辑]

结构与特色[编辑]

SDL在作业平台上的结构图

虽然SDL时常被比较为‘跨平台的DirectX’,然而事实上SDL是定位成以精简的方式来完成基础的功能,它大幅度简化了控制图像、声音、输出入等工作所需撰写的代码。但更高级的绘图功能或是音效功能则需搭配OpenGLOpenAL等API来达成。另外它本身也没有方便创建图形用户接口的函数。

SDL在结构上是将不同操作系统的库再包装成相同的函数,例如SDL在Windows平台上其实是DirectX的再包装,旧版本包装的是DirectX 5,SDL 1.2则是DirectX 7。而在使用X11的平台上(包括Linux),SDL则是与Xlib库沟通来输出图像。

虽然SDL本身是使用C语言写成,但是它几乎可以被所有的编程语言所使用,例如:C++PerlPython(借由pygame库)、Pascal等等,甚至是EuphoriaPliant这类较不流行的编程语言也都可行。

SDL库分为 Video、Audio、CD-ROM、Joystick 和 Timer 等若干子系统,除此之外,还有一些单独的官方扩充函数库。这些库由官方网站提供,并包含在官方文档中,共同组成了SDL的“标准库”:

语法与子系统[编辑]

SDL将功能分成下列数个子系统(subsystem):

  • Video(图像)—图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
  • Audio(声音)—声音控制
  • Joystick(摇杆)—游戏摇杆控制
  • CD-ROM(光盘驱动器)—光盘媒体控制
  • Window Management(视窗管理)-与视窗程序设计集成
  • Event(事件驱动)-处理事件驱动

以下是一支用C语言写成、非常简单的SDL示例:

// Headers
#include "SDL.h"
 
// Main function
int main(int argc, char* argv[])
{
    // Initialize SDL
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1)
        return(1);
 
    // Delay 2 seconds
    SDL_Delay(2000);
 
    // Quit SDL
    SDL_Quit();
 
    // Return
    return 0;
}

上述程序会加载所有SDL子系统(出错则退出程序),然后暂停两秒,最后关闭SDL并结束程序

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