(4)SDL渲染开发

1. SDL简介

  SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台开发库,旨在通过 OpenGL 和 Direct3D 提供对音频、键盘、鼠标、游戏杆和图形硬件的低级访问。它被视频播放软件、模拟器和热门游戏(包括Valve的获奖产品和许多Humble Bundle游戏)所使用。SDL 正式支持 Windows、macOS、Linux、iOS 和 Android。其他平台的支持可以在源代码中找到。SDL 是用 C 编写的,可以与 C++ 直接配合使用,并且还有几种其他语言的绑定,包括 C# 和 Python。
  SDL 2.0 在zlib 许可 下发布。此许可允许您在任何软件中自由使用 SDL。

2. 环境搭建

https://github.com/libsdl-org/SDL/releases

2.1 windows

  1. 下载SDL2-devel-2.30.3-VC.zip(版本自己选即可) (我使用qt+cmake所以下面这些没用到)
  2. 添加环境变量
  3. 打开VS创建项目,进入VC++目录设置包含目录和库目录
  4. 进入链接器的输入,添加附加依赖项(库目录下的库)

2.2 Linux

  1. 下载 SDL2-2.30.3.tar.gz
  2. 解压然后执行命令
    ./configure (--prefix=...可以选择放置的目录)
    make
    sudo make install
    
  3. 如果出现Could not initialize SDL - No available video device(Did you set the DISPLAY variable?)需要安装x11库文件
    sudo apt-get install libx11-dev
    sudo apt-get install xorg-dev
    

3. SDL子系统

SDL将功能分成下列数个子系统(subsystem):
◼ SDL_INIT_TIMER:定时器
◼ SDL_INIT_AUDIO:音频
◼ SDL_INIT_VIDEO:视频
◼ SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
◼ SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
◼ SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
◼ SDL_INIT_EVENTS:事件
◼ SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项

3.1 eg1 创建窗口

直接看代码, 创建一个持续5s的窗口

  • CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.5)

project(01-sdl-basic LANGUAGES C)
# 下面两个宏变量代表的是一个地址,在这里,为了记忆,都写在这里了
include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/SDL2-2.30.3/include)
link_directories(${PROJECT_SOURCE_DIR}/SDL2-2.30.3/lib/x64)

add_executable(01-sdl-basic main.c)

target_link_libraries(01-sdl-basic
       SDL2
)
  • main.c
#include <stdio.h>
#include <SDL.h>

#undef main
int main()
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);  //初始化SDL为视频子系统
    SDL_Window* win = SDL_CreateWindow("my sdl",
                     SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                     SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                     480, 360,
                     SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE); //创建窗口
    if (!win) {
        SDL_Log("SDL_CreateWindow error:", SDL_GetError());
        SDL_Quit();
        return 1;
    }
    SDL_Delay(5000);
    SDL_DestroyWindow(win);//销毁窗口
    SDL_Quit(); //释放资源
    return 0;
}

4:SDL显示

◼ SDL_Init():初始化SDL系统
◼ SDL_CreateWindow():创建窗口SDL_Window
◼ SDL_CreateRenderer():创建渲染器SDL_Renderer
◼ SDL_CreateTexture():创建纹理SDL_Texture
◼ SDL_UpdateTexture():设置纹理的数据
◼ SDL_RenderCopy():将纹理的数据拷贝给渲染器
◼ SDL_RenderPresent():显示
◼ SDL_Delay():工具函数,用于延时
◼ SDL_Quit():退出SDL系统

4.1 显示图片

#include <stdio.h>
#include <SDL.h>

#undef main   //一定要写啊
int main()
{
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
        SDL_Log("SDL_Init error", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    SDL_Window* win = SDL_CreateWindow("lena!",
                                       SDL_WINDOWPOS_CENTERED,  //居中
                                       SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                       640, 480,
                                       SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    if (win == NULL) {
        SDL_Log("SDL_CreateWindow error", SDL_GetError());
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    // 创建一个将绘制到窗口的渲染器,-1 指定我们要加载任何一个
    // 视频驱动程序支持我们传递的标志
    // 标志: SDL_RENDERER_ACCELERATED:我们想使用硬件加速渲染
    // SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:我们希望渲染器的当前功能(更新屏幕)是与显示器的刷新率同步
    SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (ren == NULL) {
        SDL_Log("SDL_CreateRenderer error", SDL_GetError());
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    const char* imagePath = "./LenaRGB.bmp";
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP(imagePath);
    if (bmp == NULL){
        SDL_DestroyRenderer(ren);
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Log("SDL_LoadBMP error", SDL_GetError());
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    //To use a hardware accelerated texture for rendering we can create one from
    //the surface we loaded
    SDL_Texture *tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, bmp);
    //We no longer need the surface
    SDL_FreeSurface(bmp);
    if (tex == NULL){
        SDL_DestroyRenderer(ren);
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Log("SDL_CreateTextureFromSurface error", SDL_GetError());
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    //A sleepy rendering loop, wait for 3 seconds and render and present the screen each time
    for (int i = 0; i < 3; ++i){
        //First clear the renderer
        SDL_RenderClear(ren);
        //Draw the texture
        SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, NULL);
        //Update the screen
        SDL_RenderPresent(ren);
        //Take a quick break after all that hard work
        SDL_Delay(1000);
    }

    //Clean up our objects and quit
    SDL_DestroyTexture(tex);
    SDL_DestroyRenderer(ren);
    SDL_DestroyWindow(win);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

4.2 绘制长方形显示

cmake跟之前一样,注意把sdl.dll放到可执行文件同级目录即可
这里我注释了纹理相关代码,这样也是可以的
SDL_Texture 与SDL_Renderer相似,也是一种缓冲区。只不过它存放的不是真正的像素数据,而是存放的图像的描述信息。当渲染纹理时,SDL以这些描述信息为数据,底层通过OpenGL、D3D 或 Metal操作GPU,最终绘制出与SDL_Renderer一样的图形,且效率更高(因为它是GPU硬件计算的)。

存储RGB和存储纹理的区别:比如一个从左到右由红色渐变到蓝色的矩形,用存储RGB的话就需要把矩形中每个点的具体颜色值存储下来;而纹理只是一些描述信息,比如记录了矩形的大小、起始颜色、终止颜色等信息,显卡可以通过这些信息推算出矩形块的详细信息。所以相对于存储RGB而已,存储纹理占用的内存要少的多。

#include <iostream>
#include <SDL.h>
using namespace std;

#undef main
int main()
{
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
        SDL_Log("SDL_Init error");
        return 1;
    }

    SDL_Window *win  = SDL_CreateWindow("长方形",
                                       SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                       SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                       640, 480,
                                       SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

    if (win == nullptr) {
        SDL_Log("SDL_CreateWindow error");
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    SDL_Renderer* ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, 0); //基于窗口创建渲染器
    if (ren == nullptr) {
        SDL_Log("SDL_CreateRenderer error");
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(ren,
                                             SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
                                             SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
                                             640, 480);

    if (texture == nullptr) {
        SDL_DestroyRenderer(ren);
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    SDL_Rect rect{};
    rect.w = 50;
    rect.h = 50;
    int cnt = 0;
     while (true) {
        rect.x = rand() % 600;
        rect.y = rand() % 400;

        //SDL_SetRenderTarget(ren, texture);  //设置渲染器为纹理目标
        SDL_SetRenderDrawColor(ren, 0, 0, 0, 255); //设置黑色背景
        SDL_RenderClear(ren); //清屏为我们设置的颜色

        SDL_RenderDrawRect(ren, &rect); //绘制长方形
        SDL_SetRenderDrawColor(ren, 255, 255, 255, 255); //白色长方形
        SDL_RenderFillRect(ren, &rect);

        // SDL_SetRenderTarget(ren, nullptr); //恢复默认, 渲染目标为窗口
        // SDL_RenderCopy(ren, texture, nullptr, nullptr); //拷贝到cpu

        SDL_RenderPresent(ren); //输出到窗口
        SDL_Delay(300);
        if (cnt++ > 30) {
            break;
        }
     }

    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(ren);
    SDL_DestroyWindow(win);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

5. SDL事件

◼ 函数
• SDL_WaitEvent():等待一个事件
• SDL_PushEvent():发送一个事件
• SDL_PumpEvents():将硬件设备产生的事件放入事件队列,用于读取事件,在调用该函数之前,必须调 用SDL_PumpEvents搜集键盘等事件
• SDL_PeepEvents():从事件队列提取一个事件
◼ 数据结构
• SDL_Event:代表一个事件

看代码:显示鼠标的坐标,捕获键盘事件
注意,我这里试了case SDLK_q只能检测到大写字母,而case 'w’则忽略大小写了

#include <iostream>
#include <SDL.h>
using namespace std;

#define FF_SDL_EVENT SDL_USEREVENT+1

#undef main
int main()
{
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
        SDL_Log("SDL_Init error");
        return 1;
    }

    SDL_Window *win  = SDL_CreateWindow("事件",
                                       SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                       SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                       640, 480,
                                       SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

    if (win == nullptr) {
        SDL_Log("SDL_CreateWindow error");
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    SDL_Renderer* ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, 0); //基于窗口创建渲染器
    if (ren == nullptr) {
        SDL_Log("SDL_CreateRenderer error");
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Quit();
        return 1;
    }

    SDL_SetRenderDrawColor(ren, 0, 0, 255, 255); //设置蓝色背景
    SDL_RenderClear(ren); //清屏为我们设置的颜色
    SDL_RenderPresent(ren); //输出到窗口

    SDL_Event event;
    bool exit = false;
    while (!exit)
    {
        while(SDL_PollEvent(&event)) {
            if (event.type == SDL_KEYUP) {
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                case 'w':
                    printf("key w down=============\n");
                    SDL_Event event_w;
                    event_w.type = FF_SDL_EVENT;
                    SDL_PushEvent(&event_w);
                    break;
                case SDLK_q:
                    printf("key q down=============\n");
                    SDL_Event event_q;
                    event_q.type = FF_SDL_EVENT;
                    SDL_PushEvent(&event_q);
                    break;
                case SDLK_ESCAPE:
                    printf("=================");
                    SDL_Event event_esc;
                    event_esc.type = FF_SDL_EVENT;
                    SDL_PushEvent(&event_esc);
                    break;
                default:
                    printf("key down 0x%x\n", event.key.keysym.sym);
                    break;
                }
            } else if (event.type == SDL_MOUSEMOTION) {
                //printf("mouse movie (%d,%d)\n", event.button.x, event.button.y);
            } else if (event.type == FF_SDL_EVENT) {
                exit = true;
            }
        }
    }

    SDL_DestroyRenderer(ren);
    SDL_DestroyWindow(win);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

SDL_PollEvent和SDL_WaitEvent区别
除了SDL_PollEvent方法去取消息外,还有SDL_WaitEvent方法。顾名思义,该方法会阻塞当前调用的线程,直到取出一个消息为止。

SDL_PollEvent:
SDL_PollEvent函数是一个非阻塞函数,它会不断地检查 SDL 事件队列,直到有事件产生。如果有事件到达,它将将其从队列中取出并返回。如果没有事件,SDL_PollEvent会返回0。这种方式可以在事件到达时立即处理,而不需要等待。但是,如果程序需要等待某个特定事件,这种方法可能不够灵活。

SDL_WaitEvent:
SDL_WaitEvent函数是一个阻塞函数,它会等待 SDL 事件队列中的事件。直到有事件到达时,它才会返回。与SDL_PollEvent不同,SDL_WaitEvent会在没有事件时阻塞等待,直到事件到达或超时。这种方式在需要等待特定事件(例如用户输入)时非常有用。但是,如果事件处理程序在等待事件时需要执行其他任务,程序可能会变得不够高效。

6. SDL多线程

6.1 接口演示

◼ SDL线程创建:SDL_CreateThread
◼ SDL线程等待:SDL_WaitThead
◼ SDL互斥锁:SDL_CreateMutex/SDL_DestroyMutex
◼ SDL锁定互斥:SDL_LockMutex/SDL_UnlockMutex
◼ SDL条件变量(信号量):SDL_CreateCond/SDL_DestoryCond
◼ SDL条件变量(信号量)等待/通知:SDL_CondWait/SDL_CondSingal

#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <SDL.h>

SDL_mutex* s_lock = NULL;
SDL_cond* s_cond = NULL;

int thread_work(void *arg)
{
    SDL_LockMutex(s_lock);
    printf("<=============thread working sleep\n");
    flushall();
    sleep(10);  //用来测试获取锁
    printf("<=============thread working wait\n");
    //释放锁,并等待signal
    SDL_CondWait(s_cond, s_lock); //另一个线程(1)发送signal和(2)释放lock后,这个函数退出

    printf("<===========thread_work receive signal, continue to do ~_~!!!\n");
    printf("<===========thread_work end\n");
    SDL_UnlockMutex(s_lock);
    return 0;
}


#undef main
int main()
{
    s_lock = SDL_CreateMutex();
    s_cond = SDL_CreateCond();
    SDL_Thread *t = SDL_CreateThread(thread_work, "hello world", NULL);
    if (!t) {
        SDL_Log("error: ", SDL_GetError());
        return -1;
    }

    for (int i = 0; i < 2; ++i) {
        sleep(2);
        printf("main execute------>\n");
    }
    printf("main SDL_LockMutex(s_lock) before ====================>\n");
    SDL_LockMutex(s_lock);  // 获取锁,但是子线程还拿着锁
    printf("main ready send signal====================>\n");
    printf("main SDL_CondSignal(s_cond) before ====================>\n");
    SDL_CondSignal(s_cond); // 发送信号,唤醒等待的线程
    printf("main SDL_CondSignal(s_cond) after ====================>\n");
    sleep(10);
    SDL_UnlockMutex(s_lock);// 释放锁,让其他线程可以拿到锁
    printf("main SDL_UnlockMutex(s_lock) after ====================>\n");

    SDL_WaitThread(t, NULL);
    SDL_DestroyMutex(s_lock);
    SDL_DestroyCond(s_cond);
    return 0;
}

6.2 yuv显示

#include <stdio.h>
#include <SDL.h>

#define REFRESH_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)  //请求刷新事件
#define QUIT_EVENT (SDL_USEREVENT + 2)  //请求刷新事件

int thread_exit_flag = 0;
static int yuv_width = 320;
static int yuv_height = 240;

int refresh_video_timer(void* data)
{
    while (!thread_exit_flag) {
        SDL_Event event;
        event.type = REFRESH_EVENT;
        SDL_PushEvent(&event);
        SDL_Delay(40);
    }

    thread_exit_flag = 0;

    SDL_Event event;
    event.type = QUIT_EVENT;
    SDL_PushEvent(&event);
    return 0;
}

#undef main
int main()
{
    //初始化SDL
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
        SDL_Log("SDL_Init error");
        return -1;
    }

    // 创建窗口
    SDL_Window* win = SDL_CreateWindow("yuv播放器", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 320, 240, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    if (!win) {
        SDL_Log("SDL_CreateWindow error");
        goto FLAG;
    }

    //创建渲染器
    SDL_Renderer* ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, 0);
    if (!ren) {
        SDL_Log("SDL_CreateRenderer error");
        goto FLAG;
    }

    // 基于渲染器创建纹理
    SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(ren, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 320, 240);
    if (!texture) {
        SDL_Log("SDL_CreateTexture error");
        goto FLAG;
    }

    //分配空间
    // 我们测试的文件是YUV420P格式
    uint32_t y_frame_len = yuv_width * yuv_height;
    uint32_t u_frame_len = yuv_width * yuv_height / 4;
    uint32_t v_frame_len = yuv_width * yuv_height / 4;
    uint32_t yuv_frame_len = y_frame_len + u_frame_len + v_frame_len;
    uint8_t* video_buf = (uint8_t*)malloc(yuv_frame_len);
    if (!video_buf) {
        SDL_Log("分配空间失败");
        goto FLAG;
    }

    //打开yuv文件
    FILE* fd = fopen("./yuv420p_320x240.yuv", "rb");
    if (!fd) {
        goto FLAG; //C和C++的goto不太一样
    }

    // 创建刷新线程
    SDL_Thread* t = SDL_CreateThread(refresh_video_timer, NULL, NULL);

    SDL_Event event;                            // 事件
    SDL_Rect rect;                              // 矩形
    int win_width = yuv_width, win_height = yuv_height;
    while (1) {
        // 接收事件
        SDL_WaitEvent(&event);

        if (event.type == REFRESH_EVENT) {
            size_t video_buff_len = fread(video_buf, 1, yuv_frame_len, fd);
            if (video_buff_len <= 0) {
                SDL_Log("从文件读取数据失败");
                goto FLAG;
            }

            // 设置纹理的数据
            SDL_UpdateTexture(texture, NULL, video_buf, yuv_width);

            // 显示的区域
            rect.x = 0;
            rect.y = 0;
            float w_ratio = win_width * 1.0 /yuv_width;
            float h_ratio = win_height * 1.0 /yuv_height;
            rect.w = 320 * w_ratio;
            rect.h = 240 * h_ratio;
            // 清除当前显示
            SDL_RenderClear(ren);
            // 将纹理的数据拷贝给渲染器
            SDL_RenderCopy(ren, texture, NULL, &rect);
            // 显示
            SDL_RenderPresent(ren);
        } else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT) {
            //If Resize
            SDL_GetWindowSize(win, &win_width, &win_height);
            printf("SDL_WINDOWEVENT win_width:%d, win_height:%d\n",win_width,
                   win_height );

        } else if (event.type == SDL_QUIT) {
            thread_exit_flag = 1;
        } else if (event.type == QUIT_EVENT) {
            break;
        }
    }

FLAG:
    thread_exit_flag = 1;      // 保证线程能够退出
    // 释放资源
    if(t)
        SDL_WaitThread(t, NULL); // 等待线程退出
    if(video_buf)
        free(video_buf);
    if(fd)
        fclose(fd);
    if(texture)
        SDL_DestroyTexture(texture);
    if(ren)
        SDL_DestroyRenderer(ren);
    if(win)
        SDL_DestroyWindow(win);

    SDL_Quit();
    return 0;
}

6.3 pcm播放

打开音频设备

int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired, 
SDL_AudioSpec * obtained); 
// desired:期望的参数。
// obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。

主要用到的结构体SDL_AudioSpec:

 typedef struct SDL_AudioSpec {
	int freq; // 音频采样率
	SDL_AudioFormat format; // 音频数据格式
	Uint8 channels; // 声道数: 1 单声道, 2 立体声
	Uint8 silence; // 设置静音的值,因为声音采样是有符号的,所以0当然就是这个值
	Uint16 samples; // 音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次
	Uint16 padding; // 考虑到兼容性的一个参数
	Uint32 size; // 音频缓冲区的大小,以字节为单位
	SDL_AudioCallback callback; // 填充音频缓冲区的回调函数
	void *userdata; // 用户自定义的数据
} SDL_AudioSpec;

SDL_AudioCallback

// userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
// stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
// len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)1024*2*2。
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 *stream, int len);

播放音频数据

// 当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会
播放静音的值。
void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on);

代码示例

#include <stdio.h>
#include <SDL.h>

// 每次读取2帧数据, 以1024个采样点一帧 2通道 16bit采样点为例
#define PCM_BUFFER_SIZE (1024*2*2*2)

// 目前读取的位置
static Uint8 *s_audio_pos = NULL;
// 缓存结束位置
static Uint8 *s_audio_end = NULL;

//音频设备回调函数
void handler_audio_pcm(void *udata, Uint8 *stream, int len)
{
    SDL_memset(stream, 0, len);

    if(s_audio_pos >= s_audio_end) // 数据读取完毕
    {
        return;
    }

    // 数据够了就读预设长度,数据不够就只读部分(不够的时候剩多少就读取多少)
    int remain_buffer_len = s_audio_end - s_audio_pos;
    len = (len < remain_buffer_len) ? len : remain_buffer_len;
    // 拷贝数据到stream并调整音量
    SDL_MixAudio(stream, s_audio_pos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME/8);
    printf("len = %d\n", len);
    s_audio_pos += len;  // 移动缓存指针
}

#undef main
int main()
{
    if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
        SDL_Log("sdl init err");
        return -1;
    }

    // 打开pcm
    FILE* audio_fd = fopen("./44100_16bit_2ch.pcm", "rb");
    if (!audio_fd) {
        SDL_Log("fopen err");
        goto FLAG;
    }

    uint8_t* audio_buf = (uint8_t*)malloc(PCM_BUFFER_SIZE);

    // 音频参数设置
    SDL_AudioSpec spec;
    spec.freq = 44100;
    spec.format = AUDIO_S16SYS;
    spec.channels = 2;
    spec.samples = 1024;
    spec.callback = handler_audio_pcm;
    spec.userdata = NULL;

    //打开音频设备
    if(SDL_OpenAudio(&spec, NULL))
    {
        fprintf(stderr, "Failed to open audio device, %s\n", SDL_GetError());
        goto FLAG;
    }

    //play audio
    SDL_PauseAudio(0);

    int data_count = 0;
    // 每次缓存的长度
    size_t read_buffer_len = 0;
    while(1)
    {
        // 从文件读取PCM数据
        read_buffer_len = fread(audio_buf, 1, PCM_BUFFER_SIZE, audio_fd);
        if(read_buffer_len == 0)
        {
            break;
        }
        data_count += read_buffer_len; // 统计读取的数据总字节数
        printf("now playing %10d bytes data.\n",data_count);
        s_audio_end = audio_buf + read_buffer_len;    // 更新buffer的结束位置
        s_audio_pos = audio_buf;  // 更新buffer的起始位置
        //the main thread wait for a moment
        while(s_audio_pos < s_audio_end)
        {
            SDL_Delay(10);  // 等待PCM数据消耗
        }
    }
    printf("play PCM finish\n");
    // 关闭音频设备
    SDL_CloseAudio();

FLAG:
	if (audio_buf) {
		free(audio_buf);
	}
    if (audio_fd) {
        fclose(audio_fd);
    }

    SDL_Quit();
    return 0;
}

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