硬件兼容性的陷阱,DrawIndexedPrimitiveUP的用法



最终排差的原因是DrawIndexedPrimitiveUP最后一个参数 VertexStreamZeroStride ,这个参数是用来指定顶点所占的字节数。我自作聪明的把顶点结构后增加了一个自己用的数据,如:正常的顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
 FLOAT x, y, z,rhw;
 DWORD color;
 float u,v;
};

我改了之后的顶点结构:
struct CUSTOMVERTEX
{
 FLOAT x, y, z,rhw;
 DWORD color;
 float u,v;
DWORD dwMyData; // 用来保存我自己用的数据
};

结果,在我的显卡上一切正常,这个数据也有用,然后DrawIndexedPrimitiveUP的时候,也会根据最后的参数sizeof(CUSTOMVERTEX)顺利的读取相应的顶点。但是,拿到845G的内置显卡上就死活花屏。后来终于知道是这个原因,于是解决办法就是把dwMyData去掉,放到顶点结构外面去。

顺便说说DrawIndexedPrimitiveUP的用法:
HRESULT DrawIndexedPrimitiveUP(
  D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType , // 图原的类型
  UINT MinVertexIndex ,  // 指定0
  UINT NumVertices ,  // 指定需要渲染的顶点的数量(如一个矩形可以由4个顶点组成,然后通过顶点索引来达到渲染2个三角形的效果,那么这里就应该填写4,而不是6)
  UINT PrimitiveCount , // 要渲染的图原的数量(如一个矩形,由两个三角形组成,就应该填写2)
  CONST void * pIndexData , // 索引数据指针
  D3DFORMAT IndexDataFormat , // 索引数据格式,一般为D3DFMT_INDEX16或D3DFMT_INDEX32 
  CONST void* pVertexStreamZeroData , // 顶点数据指针
  UINT VertexStreamZeroStride // 顶点大小一般为sizeof(顶点结构)
);

记得默认情况下渲染三角形的顺序是逆时针的(初学者经常范这个错误,本来想渲染一个矩形,结果一个三角形顺时间、另一个三角形逆时针,结果渲染出来只看到一个三角形了,被背面剔除掉了)。
20133700_in9F.jpg

李锦俊 2006-12-25 15:11 发表评论

转载于:https://my.oschina.net/riseworlds/blog/696066

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