我要搬家啦!!!

  感觉这里写专栏看的人比较少,所以我的专栏文章会在知乎上写,平时在这里会写一些随笔 我的知乎传送门:虚幻4渲染编程知乎专栏 我的知乎专栏目录:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36675543 我的UnrealShaderToy专栏:https://zhuanla...

2018-05-12 19:14:00

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技术美术图形交流群

如果你对虚幻4底层图形感兴趣,欢迎加入技术美术图形交流群大家一起交流技术。加入前我希望你是:【1】对渲染管线图形学有一定了解。【2】对虚幻4或者unity有一定了解。至少两年经验。如果您是初学者,可能这里不太适合您。群号是:192946459...

2018-03-15 10:06:10

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Unreal Engine4 使用c++创建贴图

一般我们将贴图资源导入引擎的时候,引擎会自己抽取贴图文件的数据然后创建一个UTexture的Object合一个Uasset。但是有时候我们想自己写工具的话需要自己实现这套创建机制。 可以在引擎的UTextureFactory找到我们导入引擎时的逻辑代码。可以看到不同的图片格式,不同的像素深度...

2019-02-16 18:03:11

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虚幻4 源码版LightMass Build Failed

最近用源码版引擎烘焙光照,发现不管怎么设置都会出Swarm failed to Kick off的报错,所以查阅了下资料发现,引擎Build的时候不会帮我Build LightMass,所以需要重新用VS把LightMass在DevelopmentEditor模式下重新Build一下就好了 ...

2019-01-21 01:12:34

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在虚幻4项目种建立多个模块

模块化编程有一定好处,是否给自己的项目分模块,具体还是看个人怎么设计。虚幻4使用多模块,可以加快编译速度,减少耦合。 UE种我们需要创建模块分两种,一种是项目模块,一种是插件模块。 一:【项目模块】 当我们创建一个项目后,可以在source下看到如下三个文件 项目里只有一个模块 ...

2018-11-27 08:44:39

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Unity Billboard shader

billboard在游戏里挺常用的,下面是个unity的billboard shader。在顶点着色器中把顶点旋转到合视角平行 首先在tag中加上一句修饰防止billboard被batch掉,这里非常坑,其实billboard算法挺简单的 Tags {"DisableBat...

2018-11-23 16:29:46

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C++ Class和typename的区别

先来上段代码 这是啥,为啥前面会有个typename。 于是去谷歌了一下http://feihu.me/blog/2014/the-origin-and-usage-of-typename/ 对于用于模板定义的依赖于模板参数的名称,只有在实例化的参数中存在这个类型名,或者这个名称前使用了...

2018-10-21 16:24:01

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虚幻4的Shader宏

虚幻4的shader宏简直丧心病狂,上图感受一下 如何正确理解它们是怎么嵌套的呢,下面我敲了个极短的控制台示例 #include <iostream> #include <string> using ...

2018-10-19 15:02:01

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虚幻4程序动态创建package资源并且导出资源

直接上代码吧。 void UTestShaderBlueprintLibrary::ExportTexture(UTexture2D* TextureToBeExpot) { //TextureToBeExpot->CompressionSettings = Text...

2018-10-10 22:05:12

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虚幻4资源批量导出

我们自己写点程序就可以了 先写个UI然后加个按钮,按钮来调用下面这个函数。 然后调用下面这个接口即可

2018-10-10 21:59:02

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UnityShader 模板

有时候写shader经常忘记unity的各种矩阵的名字。我这里记录了一下一个比较全的shader,unityshaderlab各种名字都齐全了。 Shader "S_MyShaderTemplate" { Properties { _BaseColo...

2018-09-30 21:32:02

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基于GPU的图像处理输出bmp格式的图再转换为tga精度损失问题。

我最近在搞图像处理,我的步骤是 (1)先把要处理的图片读进GPU然后用CS处理 (2)把CS的输出存到磁盘,此时数据是未压缩的BMP格式 (3)美术同事可能想要其他格式的图片如tga,所以用ps的批处理把图片转为tga或者其他格式。下面就来看看这个过程的精度损失 原始输出值是0.54 ...

2018-09-28 01:26:26

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像素读写进一个uint32中

这是computeshader中的写入 下面是c++的读写 第一张截图是写入,第二张是读取。 Enjoy it

2018-09-22 17:44:41

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虚幻4 DynamicTexture Write Array data to Texture2D

在游戏运行时将数组数据写入Texture中。我的环境是4.19使用下面的代码就可以直接把数组写入Texture2D然后显示出来了 效果如下: Runtime的时候就动态写数据到Texture2D里了,需要注意的是,执行只后,对应的Texture资源是无法还原的了,永久被修改掉了 ...

2018-09-22 16:17:43

阅读数 234

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虚幻通过程序跳转到资源在资源浏览器中的位置

按下按钮后,ContentBrower将自动跳转到资源所在位置 Enjoy It

2018-09-17 20:57:52

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虚幻4批量加载资源,加载指定目录或指定类的资源

虚幻4加载大批资源的方式有几个ObjectLibray和AssetRegistry。 下面的代码直接粘贴进代码,包含好头文件就能起效(引擎版本4.19) https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Assets/Registry F...

2018-09-15 15:43:12

阅读数 577

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为虚幻4配置vitual studio编辑器界面

工欲善其事必先利其器 难道就没人觉得这个配置显示框太小了么,根本不知道后面是啥 这么多配置万一弄错了咋办! 在工具栏的这个空白位置右键 打开Customize 然后找到如下设置 把宽度设置为200 终于解决了长久以来的显示不全问题 Enjoy it!!!...

2018-09-03 22:28:54

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打光小笔记

游戏里一般用3 point light来打光,分为三部分 full light,key light  ,back light 主光 背光 主反光 副反光 也可以把光源信息烘焙到SH里。 补光的能量叠加总和不要超过主光最高亮部的能量的二分之一,上面就有个错误的效果 ...

2018-08-28 20:27:35

阅读数 239

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常见图形问题迷惑解答

(1)什么是Gamma space 和 Linear space http://www.kinematicsoup.com/news/2016/6/15/gamma-and-linear-space-what-they-are-how-they-differ (2)sRGB,Adobe RGB...

2018-08-15 17:54:00

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虚幻4把模型拖入场景后,模型是怎么被渲染出来的流程分析

在我们把模型拖入虚幻4的视口后 场景编辑器会调用RendererScene的AddPrimitive函数 然后在这个函数种会调用Scene->AddPrimitiveSceneInfo_RenderThread(RHICmdList, PrimitiveScene...

2018-08-14 17:07:15

阅读数 1380

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