人机博弈之(四)------搜索技术

诸如下棋、打牌、竞技、战争等一类竞争性智能活动称为博弈。博弈有很多种,我们讨论最简单的"二人零和、
全信息、非偶然"博弈,其特征如下:
  (1) 对垒的MAX、MIN双方轮流采取行动,博弈的结果只有三种情况:MAX方胜,MIN方败;MIN方胜,MAX方败;和局。
  (2) 在对垒过程中,任何一方都了解当前的格局及过去的历史。
  (3) 任何一方在采取行动前都要根据当前的实际情况,进行得失分析,选取对自已为最有利而对对方最为不利的对策
,不存在掷骰子之类的"碰运气"因素。即双方都是很理智地决定自己的行动。 在博弈过程中,任何一方都希望自己取得
胜利。因此,当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对自己
最为有利而对对方最为不利的那个行动方案。此时,如果我们站在MAX方的立场上,则可供MAX方选择的若干行动方案之间
是"或"关系,因为主动权操在MAX方手里,他或者选择这个行动方案,或者选择另一个行动方案,完全由MAX方自已决定。
当MAX方选取任一方案走了一步后,MIN方也有若干个可供选择的行动方案,此时这些行动方案对MAX方来说它们之间则是
"与"关系,因为这时主动权操在MIN方手里,这些可供选择的行动方案中的任何一个都可能被MIN方选中,MAX方必须应付
每一种情况的发生。
  这样,如果站在某一方(如MAX方,即MAX要取胜),把上述博弈过程用图表示出来,则得到的是一棵"与或树"。
描述博弈过程的与或树称为博弈树,它有如下特点:
  (1) 博弈的初始格局是初始节点。
  (2) 在博弈树中,"或"节点和"与"节点是逐层交替出现的。自己一方扩展的节点之间是"或"关系,对方扩展的节点
之间是"与"关系。双方轮流地扩展节点。
  (3) 所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都认为是不可解节点。
  我们假定MAX先走,处于奇数深度级的节点都对应下一步由MAX走,这些节点称为MAX节点,相应地偶数级为MIN节点。

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/dremi/archive/2007/09/23/1797012.aspx

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